
美术技术
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这个作者很懒,什么都没留下…
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Gamma、Linear、sRGB 和Unity Color Space,你真懂了吗?
本文转自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/66558476“为什么我渲染出来的场景,总是感觉和真实世界不像呢?”游戏从业者或多或少都听过Linear、Gamma、sRGB和伽马校正这些术语,互联网上也有很多科普的资料,但是它们似乎又都没有讲很"清楚"。游戏界(特别是中小团队)很容易忽略这些概念造成的影响。长远来看,作为游戏从业者的你应该理解这些术语的含义,理...转载 2019-10-28 17:48:43 · 6793 阅读 · 4 评论 -
Unity 特效drawcall优化
本文转自:https://blog.youkuaiyun.com/zgl159040290/article/details/78844200参考原文地址:1.http://blog.youkuaiyun.com/github_32062421/article/details/492035012.https://www.cnblogs.com/wantnon/p/5619386.html在做动...转载 2019-07-09 10:24:42 · 731 阅读 · 0 评论 -
Unity GUI(uGUI)使用心得与性能总结
背景和目的小哈接触Unity3D也有一段时间了,项目组在UI解决方案的选型一直是用的原生的uGUI,因此本人也是使用了一段时间的uGUI,在uGUI的使用方面积累了一些自己的经验,在此进行一个记录与总结。本文接下来将会对uGUI的Runtime性能进行着重讨论,其它的因素也很多而且很重要,但是一篇文章讲清楚一件事就好了,文后会提供uGUI的最佳实践与一些使用技巧,不想看全文的建议直接到最下面看杰伦...转载 2018-02-13 16:40:27 · 1099 阅读 · 0 评论 -
Unity插件开发:基于Flux的技能编辑器
http://www.gad.qq.com/article/detail/10777Unity插件开发:基于Flux的技能编辑器 Unity插件开发作用和意义 随着Unity游戏引擎越来越流行,用好Unity将直接影响到游戏前端的开发速度和质量,Unity插件开发正是用好的一个范畴。 那么什转载 2017-07-26 14:32:22 · 11561 阅读 · 1 评论 -
Unity RGBA16 + Dither
http://www.cnblogs.com/zsb517/p/6322773.html游戏开发中有些场合,ETC或者说PVRTC压缩质量不满足的情况下,RGBA32(原图)对美术而言肯定可以满足的,但是RGBA32是不管是对内存占用内存太厉害. RGBA16/RGB16会减少内存的占用,但是Unity中并没有处理色阶的问题,看起来会使这样:之前有文章提到过使用对图片预转载 2017-08-02 21:57:12 · 742 阅读 · 0 评论 -
Unity 自定义字体 新功能 一
http://blog.youkuaiyun.com/liqiangeastsun/article/details/46664345首先找一个字体库,我用的 Windws 系统,直接找微软的字拿来用, 在 目录下 C:\Windows\Fonts 随便找一个字体在此我就拿 华为琥珀 字体(字体类型为 .TTF) 直接双击 华为琥珀字体,会自动弹出字体样板如下:转载 2017-05-04 21:54:46 · 437 阅读 · 0 评论 -
当打包一个特别大的图集时候该怎么减小图集大小?
http://blog.youkuaiyun.com/sinat_20559947/article/details/50257259在unity中。带有透明通道的图片压缩后。均会出现一定的质量的下降。并且带有透明通道的图片占用内存较大。之前一直没有想到解决方案。最近看了一个游戏项目。里面有一个很好的解决方案。我研究了一下。就分享出来了。它的具体就是将透明通道和图片内容剥离开来。在用转载 2017-03-16 22:24:18 · 1409 阅读 · 0 评论 -
Unity模型导入的Check
http://www.manew.com/thread-97226-1-1.html介绍:资源管理是Unity开发者经常遇到的问题,比如在导入模型(fbx)资源时,对于一些不需要材质的纯动作模型,如果美术没有取消勾选Import Materials选项(如下图),就会增加包中的无用材质和贴图,造成空间浪费。 如果单纯靠人工每个模型检查设置,无疑既增加了成本,也为疏漏创造转载 2017-04-09 11:04:14 · 797 阅读 · 0 评论 -
Diablo(暗黑破坏神)的特效实现
http://candycat1992.github.io/2016/06/25/diablo/视频:GDC 2013Diablo(暗黑破坏神),暴雪出品。演讲者是暴雪TA,额最后的QA环节听出来代码不是他写的(恩什么ps、vs他看起来也完全不知道,“I have no idea, haha”)……看来暴雪TA负责是的设计shader和特效,但代码还是另外由人来写的。Simon在...转载 2017-01-24 15:43:03 · 1180 阅读 · 0 评论 -
拆分贴图的Alpha通道 --对抗ETC1的原罪
本文转自: http://blog.youkuaiyun.com/u010153703/article/details/51491116虽然手游内容越来越丰富,手游安装包资源包越来越大,却不能否认开发者们一直在努力地缩减资源包容量。以玩家为之痴狂的精美游戏贴图的处理为例,在多方权衡采用合理尺寸的同时,还在采用各种历史悠久的久经考验的高效压缩算法来进一步压缩贴图,譬如十数年前创立的ETC1压转载 2017-01-04 15:18:13 · 854 阅读 · 0 评论 -
Unity教程——Simplex噪声
Simplex噪声,保持简单 在本教程中,您将创建Value 和 Perlin噪声的替代品,被称为Simplex噪声。你将学会使用基于距离衰减函数转换一个正方形和一个三角形网格;立方体和四面体网格之间的转换;计算Simplex Value噪声,三维,用导数。计算Simplex Gradient噪声,三维,用导数。本教程转载 2016-11-17 00:16:16 · 2082 阅读 · 0 评论