Unity光照之GI(Global Illumination)

本文深入解析Unity中的光照系统,包括全域光照(GI)的工作原理及其烘焙过程,不同光照类型的设置与应用,以及如何通过调整材质参数如Albedo、Smoothness和Metallic来优化光照效果。此外,还介绍了烘焙光照贴图的必要条件和步骤。

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GI:全域光照

它是一种反射作用的光照,当Directional Light 无法直接照射到物体的时候,开启GI 可以在通过其他物体反射的光将需要光的物体照亮。注意要在Light设置中开启。并且这个是需要烘焙的。

Directional Map:这个光照贴图的作用是给以后的Shader法线贴图的计算用的。普通时用不到这个功能。

 

 

在Material 材质球中:

Albedo:白化,或者反射率的意思。

Smoothness:光滑度 , 影响物体的反光

Metallic:这个是控制反射 全域光还是天空盒

 

 

对于Light 光源的设置:

Indirectional Multiplier:间接反射系数

Intensity:光强

Ranger:光照范围

 

在Project setting - player 这里可以选择renderer

通常是选择Liner 拥有更加细腻的阴影

 

在lighting - setting 中 可以调是否开启GI

Ambient Occlusion : 环境光遮蔽

 

最后要想烘焙光照贴图  要将Light的类型从realtime设置成baked,并且要将被烘焙的物体设置成静态的*(勾选static) 而且在整体光照中设置开启烘焙。

 

### Unity 光照设置、效果与优化 在 Unity 中,光照的设置和优化是实现高质量视觉效果的关键部分。以下是对光照相关问题的详细解析: #### 1. 全局光照插件 Radiant Global Illumination Radiant Global Illumination 是一款强大的全局光照插件,它能够显著提升场景的真实感和沉浸感[^1]。通过结合实时和烘焙解决方案,该插件能够在不牺牲性能的情况下提供高质量的间接光照效果。对于需要高精度光照的游戏、建筑可视化、VR/AR 和动画项目来说,这款插件是一个理想的选择。 #### 2. Unity 内置光照烘焙 Unity 的内置光照烘焙功能允许开发者将源的效果预先计算并存储为静态数据。这一过程通过 Lightmapper 完成,Lightmapper 使用材质上的纹理值来评估线透过物体的方式[^2]。通过这种方式,可以有效减少运行时的计算负担,从而提高性能。 #### 3. 点源烘焙步骤 为了烘焙点源(Point Light),可以按照以下方法操作: - 在场景中创建一个点源(Point Light)。 - 将其 Mode 属性设置为 Baked[^3]。 - 打开 Lighting 设置窗口(Window → Rendering → Lighting),确保 Lighting Settings 中有有效的配置文件。 - 对需要参与烘焙的物体启用 Contribute GI,这些物体将被标记为静态物体,无法动态移动或旋转。 #### 4. 性能优化建议 在 Unity 场景中,优化光照性能可以从以下几个方面入手: - **减少动态源数量**:动态源会显著增加渲染开销,因此尽量减少场景中的动态源数量[^3]。 - **合理使用混合模式**:对于不需要高精度光照的区域,可以使用更简单的光照模型以降低计算成本。 - **调整光照贴图分辨率**:根据物体的重要性调整光照贴图的分辨率,避免不必要的资源浪费。 - **利用 LOD(Level of Detail)**:对于远离摄像机的物体,可以降低其光照质量或细节水平。 ```python # 示例代码:设置源模式为烘焙 import UnityEngine def SetBakedLight(lightObject): lightObject.mode = UnityEngine.LightMode.Baked ``` #### 5. 效果调整技巧 - **间接光照强度**:通过调整 Indirect Multiplier 参数,可以控制全局光照的整体亮度。 - **环境探针**:使用 Environment Probes 来捕捉和反射周围的光照信息,从而增强物体表面的真实感[^3]。 - **后处理效果**:结合 Post Processing Stack 插件,添加如 Bloom、HDR 和 Color Grading 等效果,进一步提升画面质量。 ---
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