Unity Editor 编辑器拓展 11——SerializedProperty 和 SerializedObject 的使用

在自定Inspector面板的时候,经常会使用到SerializedProperty 和 SerializedObject。使用这两个类可以十分方便的进行数据的显示与处理。他们自带撤销记录。使用的Unity内置的设定序列化数据。与别的GUI控件搭配十分相称。

 

 

 

 

 

SerializedProperty的坑

1 对于链表的结构,SerializedProperty的结构类似这样

class SerializedProperty{

     List<Property> mPropUnit

 

public class Property{

    ObjectReferenceValue

}

}

2其在调用DeleteArrayElementAtIndex()的时候有一个很大的坑

如果objectReferenceValue是引用类型,则在删除的时候,首先是删除ObjectReferenecValue。mPropUnit这个链表并没有缩短,使用GetArrayElementAtIndex获取的原先index处的Property对象仍然存在,只是其ObjectReferenceValue没了。需要再对相同index调用一次删除,才将index处的property删除。

 

3 对于继承自Monobehaviour的脚本和ScriptableObject的脚本,SerializedObject的Apply修改的函数,作用有差异。

继承自mono的脚本,使用SP和SO做出的修改,然后apply一下,修改就存进去了。

但是继承自ScritptableObject的脚本,必须要调用AssetsDatabase.AddToAsset这个函数,将做出修改的对象添加进去ScritptableObject的资源文件中,然后调用SO的apply才能保存。

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