这种效果已经很多例子了,但是各种算法区别还是挺大的,不同的噪点图也有不同的效果,可以自己调整算法试试效果
注意几点
1:需要cull off双面渲染
2:燃烧时间的不同有不同的颜色,本文仅用了两个颜色进行插值处理,可以用渐变纹理代替效果更好
3:注意混合模式的设置,
Shader "Custom/Dissolve3D"
{
Properties
{
_MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {}
_NoiseTex("Noise",2D) = "white"{}
_edgeColor1("_edgeColor1",color) =(1.,1.,1.,1.) //燃烧颜色,可以用贴图代替
_edgeColor2("_edgeColor2",color) = (1.,1.,1.,1.)
_DisVal("Threshold", Range(0., 1.01)) = 0.
}
SubShader
{
Pass
{
Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" "LightMode" = "ForwardBase" }
//Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {