Unity Shader之燃烧消散效果

该博客探讨了Unity Shader中创建燃烧消散效果的方法,强调了不同算法和噪点图对效果的影响,并建议读者尝试调整算法以获得独特效果。文章提到了关键点,包括使用cull off进行双面渲染,根据燃烧时间改变颜色,以及混合模式的选择。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

这种效果已经很多例子了,但是各种算法区别还是挺大的,不同的噪点图也有不同的效果,可以自己调整算法试试效果

注意几点

1:需要cull off双面渲染

2:燃烧时间的不同有不同的颜色,本文仅用了两个颜色进行插值处理,可以用渐变纹理代替效果更好

3:注意混合模式的设置,


Shader "Custom/Dissolve3D"
{
	Properties
	{
		_MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {}
		_NoiseTex("Noise",2D) = "white"{}
		_edgeColor1("_edgeColor1",color) =(1.,1.,1.,1.)         //燃烧颜色,可以用贴图代替
			_edgeColor2("_edgeColor2",color) = (1.,1.,1.,1.)
	_DisVal("Threshold", Range(0., 1.01)) = 0.


	}

		SubShader
	{
		Pass
	{
		Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" "LightMode" = "ForwardBase" }

		//Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
		Cull Off

		CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

	

#include "UnityCG.cginc"

		struct v2f {
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