动画系统Animator
动画类型
Legacy 基础的动画
Generic 动画,包含动画状态机
Humanoid 人形动画,包含动画状态机
Update Mode
Normal 动画播放将与Update同步更新,动画播放的速度与当前的TimeScale相匹配,如果TimeScale变慢,动画播放速度也会变慢
Animate Physics 动画播放将与FixedUpdate同步更新,即与物理系统绑定在一起。当使用物理交互来驱动物体运动时,使用此模式。
Unscaled Time 动画播放将与Update同步更新,动画播放的速度与当前的TimeScale无关,不管TimeScale变成多少,也会以原来的动画播放速度播放动画。
FixedUpdate与Update
FixedUpdate不受帧率变化的影响,以固定的时间间隔来调用。
而Update由于要渲染大场景或计算复杂逻辑,每帧的时间间隔是不一样的。
正常在Unity的设置Time的Fixed TimeStep为0.02,理论上每秒的帧数是1 / 0.02 = 50帧,假设游戏进行比较复杂的逻辑运算,在每帧里消耗了大量时间,导致最后Update只调用了30次,也就是每秒只有30帧,而FixedUpdate依然是50次调用,保持在50帧。
Culling Type
Always Animate 总是播放的,即使在屏幕外也不会被禁用
Cull Update Transforms 当不可见时,动画重定向,IK(Inverse Kinematics)即反向动力学,和Transform的写入都被禁用
Cull Completely 当不可见时,动画系统被完全禁用
Based on Renderers(只在Animation老

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