多人联机问题小记

项目中需要用到多人同步,但是只用于初始化创建位置同步,后续效果因为涉及到物理各方面因素影响如果同步position和rotation会导致一系列问题 所以由各个客户端自行进行后续计算,采用replicate进行局部空间同步。其中有一部分需要同步2海里的对象,结果超出同步剔除范围,导致客户端上表现的为对方对象被销毁,修改net cull distance后依旧得不到解决(可能是因为各自进行计算没进行位置同步的原因,只是猜测没有深究),最后勾选always relevant得到解决,勾选选项后会强制始终同步,项目中慎用!!!

好的,针对UE4多人联机时PlayController可能遇到的问题,我可以给出以下回答: 1. 多人联机时如何同步PlayController状态? 在多人联机游戏中,每个玩家的PlayController都需要与服务器同步。为了保持状态同步,您可以使用Replication或RPC功能,从而确保PlayController的状态在不同客户端之间同步。例如,您可以使用Unreal Engine提供的Replicated属性或Replicated函数,或使用RPC来调用服务器上的函数来同步PlayController状态。 2. 如何处理多个PlayController的输入? 在多人联机游戏中,如果多个玩家同时按下按键,则需要在服务器上处理它们的输入,以避免状态不同步的问题。为了处理这个问题,您可以使用Unreal Engine提供的Input Buffering功能。通过使用Input Buffering,您可以在玩家按下按键时捕捉输入,然后将其发送到服务器,服务器再处理输入,然后将其发送回客户端以确保同步。 3. 如何在多人联机游戏中处理PlayController的位置和旋转同步? 在多人联机游戏中,每个玩家的PlayController都需要在不同客户端之间同步位置和旋转。为了实现这个功能,您可以使用Unreal Engine提供的Replication功能。使用Replication,您可以将PlayController的位置和旋转同步到其他客户端,以确保所有玩家都看到相同的游戏状态。 希望这些回答能够帮助您解决UE4多人联机时PlayController可能遇到的问题
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