
unity3d
呐丫头
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity3d粒子系统属性参数翻译详解
Particles 粒子系統遊戲中的火焰、煙霧、下雨、下雪、沙塵、爆炸效果,使用一般的動畫製作方式並不容易製作,透過 Unity 內建的粒子系統即可製作遊戲中所需的效果。雖然 3ds Max、Maya 等軟體也內建粒子系統,並且擁有許多粒子系統的外掛程式,不過是無法匯入 Unity 使用的,您必須使用 Unity 的粒子系統來製作。 ShadowGun 的火焰與煙霧 建立粒子系转载 2014-08-11 00:01:05 · 5833 阅读 · 1 评论 -
unity3d 获取系统硬件信息
using UnityEngine;using System.Collections;/// /// 获取当前设备信息/// public class GetSystemInfo : MonoBehaviour { string systemInfo; // Use this for initialization void Start() { s转载 2015-10-31 13:17:43 · 8898 阅读 · 0 评论 -
unity3d 在编辑器中修改AnimationClip的属性值
修改录制的动画,或,模型中的动画属性下面 是修改LoopTime属性 [MenuItem("Assets/Loop=true")] static void LoopTrue() { Object[] selectedAsset = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMo原创 2015-10-30 13:29:29 · 9738 阅读 · 2 评论 -
unity5.X 中的全局光照技术详解(建议收藏)
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING(文章较长,请耐心阅读)简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算。同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有转载 2015-10-27 11:54:32 · 5050 阅读 · 0 评论 -
unity3d 抛物线
只做备忘,代码很乱生成一个空物体,加上TrailRenderer, 挂上本脚本,运行,点按钮,可以看到抛物线using UnityEngine;using System.Collections;public class MoveTest : MonoBehaviour { public float angle = 80; bool flag = false; float原创 2015-11-04 13:52:02 · 1407 阅读 · 0 评论 -
unity3d 输入法相关API
Input.inputString 获取输入的文字,正在打的中文是接受不到的,只有在文字写到文本框才能获取Input.imeCompositionMode 是否是激活输入框状态 on = 是Input.compositionString 空字符是非中文输入字体,返回一个空格是中文输入中Input.imeIsSelected 返回true已选则输入法,false为选择原创 2015-08-27 14:22:45 · 4764 阅读 · 1 评论 -
unity3d 预定义着色器预处理宏
预定义着色器预处理宏编译着色器程序时,unity 会定义几个预处理宏。目标平台shader_api_opengl- 桌面 openglshader_api_d3d9- direct3d 9shader_api_xbox360- xbox 360shader_api_ps3- playstation 3shader_转载 2014-12-24 23:45:00 · 2347 阅读 · 0 评论 -
unity3D Asset Server搭建
本系列文章由 Amazonzx 编写,欢迎转载,转载请注明出处。http://blog.youkuaiyun.com/amazonzx/article/details/7980117Asset Server是目前Unity内部自带的资源版本管理工具,类似于我们平时所熟知的SVN,perForce,但对于目前的Unity,Asset Server要比SVN和perForce等版本控制转载 2014-12-21 22:15:45 · 1039 阅读 · 0 评论 -
unity3d 文件编译顺序
编译顺序第一阶段 Assets-Plugins 第二阶段 Assets-Plugins-Editor 第三阶段 Assets下除Plugins和Editor外 第四阶段 Assets-Editor原创 2014-11-10 09:30:11 · 734 阅读 · 0 评论 -
unity3d中脚本生命周期(MonoBehaviour lifecycle)
最近在做一个小示例,发现类继承于MonoBehaviour的类,有很多个方法,于是乎必然要问出一个问题:这么多个方法,执行先后顺序是如何的呢?内部是如何进行管理的呢?于是在网上找了许多资料,发现了Richard Fine在2012年就已经发布了一篇文章,而且讲得算是相当深入,并且很有道理的,这里加上我的一些尝试与思考,分享给大家。先贴上图,大家有个直观认识:转载 2014-08-13 19:41:19 · 596 阅读 · 0 评论 -
WaitForTargetFPS和Gfx.WaitForPresent和Graphics.PresentAndSync
WaitForTargetFPS、Gfx.WaitForPresent 和 Graphics.PresentAndSync是我们经常会被问到的参数。想必正在读此文的你也经常在Profiler中遇到过这几项CPU开销过大的情况。对此,我们今天就来好好地聊一聊这几个参数的具体含义和触发规则。各位开发朋友,作好准备,下面的文章会很干,很难啃!所以小编自说自话地加了张图....转载 2016-03-21 12:55:57 · 4135 阅读 · 1 评论