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原创 【cocos2d-x3.2 自带物理引擎 lua】第一天
在公司现在开发使用的是cocos2d-x3.2版本,用cocos code ide开发工具使用的是lua,所以闲下来想研究下自己没有接触过的物理引擎,相关的测试都是在上面的条件进行的。 cocos2d-x 3.x将物理引擎进行了封装,我们只需要调用其API就可以了,在使用物理引擎的时候我们需要告诉scene我们正在物理引擎的条件下进行开发所以需要在原有的 local GameScene =
2014-10-10 23:03:58
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原创 基于cocos2d-x简易泡泡龙游戏二
上一章节是一个下午的功劳,做了基础的界面和发射的功能,发射完了我们需要停止,停止是在两种情况下,一是在顶层,一是碰撞到其他球的时候,所以需要添加一个函数来进行判断的bool MainLayer::checCollideBoard() { bool bRet = false; //判断是否是顶层 if (ready->getPosition().y > 960 -30)
2013-08-12 15:25:34
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原创 基于cocos2d-x简易泡泡龙游戏
最近公司的项目一直没有开工,所以自己给自己点事情做,写了一个简易的泡泡龙游戏。实习三个月接触cocos2d-x,实习完后换了家公司,一个月都还没有开工,实在是无奈呀。 想必很多人都玩过泡泡龙游戏了,本人用了一个下午做基本的界面实现,然后用一个上午开始处理逻辑,也就是泡泡射出过后的相关操作,准备按照这个节奏写,分为两章,开发平台是xcode,先上一个最后结果图。 图中可以看到有掉落的泡泡和正
2013-08-12 14:22:44
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原创 关于JAVA中String类型内存关系分析c
public static void main(String []args){ String str1 = new String("hello world"); System.out.println(str1); } 上面一段代码是采取构造方法接受一个Stirng类型然后进行构造,此方法往往不采取比较好,因为会占内存空间,分析如下: 上为图,现在讲解,因为对于String("
2012-07-02 14:16:15
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空空如也
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