DirectX Blend

本文介绍了DirectX中的颜色融合机制,通过SetRenderState开启混合,并借助公式解释了颜色如何通过srcpixel和dstpixel以及srcfactor和dstfactor进行混合。通过实例展示了如何计算混合后的RGB值,并指出由于小数精度问题可能导致的轻微误差。

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龙儿今天来谈一下这个Direct的融合吧。


要说简单其实很简单,只要调用SetRenderState把blend打开就行,要说难的话可能有点难以理解它到底怎么混合。


龙儿就借用一下龙书里的一个公式

outpixel = srcpixel x srcfactor + dstpixel x dstfactor;

其中的x运算为颜色值里面各个分量相乘。例如:srcpixel = (As, Rs, Gs, Bs);   srcfactor = (Af, Rf, Gf, Bf);

那他们的x运算结果为(As * Af, Rs * Rf, Gs * Gf, Bs * Bf);

而这里的srcpixel为你要画的像素。已经画好的像素为dstpixel.

srcfactor与dstfactor的话可以通过SetRenderState来设定。具体参数见帮助文档。


好吧,龙儿也不废话了,上代码吧。

	m_device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_STENCIL | D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
		D3DCOLOR_RGBA(0, 255, 255, 255), 1, 0);

龙儿先把destpixel设为(0, 255, 255, 255);

struct Vertex 
{
	float x, y, z;
//	float u1, v1;
	DWORD color;
	Vertex(float _x, float _y, float _z, DWORD _color)//, float _u1, float _v1)
	{
		x = _x; y = _y; z = _z;
//		u1 = _u1; v1 = _v1; u2 = _u2, v2 = _v2;
		color = _color;
	}
	static const DWORD FVF = D3DFVF_XYZ |D3DFVF_DIFFUSE;
};
这是顶点结构。

	HRESULT hr;
	hr = m_device->CreateVertexBuffer(6 * sizeof(Vertex), 0, Vertex::FVF, 
		D3DPOOL_DEFAULT, &m_vb, NULL);

	if (FAILED(hr))
	{
		return FALSE;
	}

	Vertex* v;

	m_vb->Lock(0, 0, (void**)&v, 0);
	v[0] = Vertex(-0.5f, 0.5f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255, 255, 255, 154));//, 0.0f, 0.0f);
	v[1] = Vertex(0.5f, 0.5f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255, 255, 255, 154));//, 1.0f, 0.0f);
	v[2] = Vertex(-0.5f, -0.5f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255, 255, 255, 154));//, 0.0f, 1.0f);

	v[3] = Vertex(-0.5f, -0.5f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255, 255, 255, 154));//, 0.0f, 1.0f);
	v[4] = Vertex(0.5f, 0.5f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255, 255, 255, 154));//, 1.0f, 0.0f);
	v[5] = Vertex(0.5f, -0.5f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255, 255, 255, 154));//, 1.0f, 1.0f);

	m_vb->Unlock();

龙儿把srcpixel设为白色,alpha值为0.6。

	m_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
	m_device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,  D3DBLEND_SRCALPHA);
	m_device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);

这里的话龙儿把srcfactor设为srcpixel的alpha值。dstfactor设为1 - srcfactor.

按照这个来算的话

outpixel = (255, 255, 255, 154) x (0.6, 0.6, 0.6, 0.6) + (0, 255, 255, 255) x (0.4, 0.4, 0.4, 0.4)

但alpha值的话并不能凭肉眼看出,所以最终得出的RGB值为(153, 255, 255).

口说无凭,上图为证:


这是背景颜色(0, 255, 255)


这是blend之后的颜色(154, 255, 255).

可能有人要说跟我上面算出的结果不一样,其实是因为小数点产生的一点误差。毕竟154/255并不是整除。如果你们不用小数而用分数表示的话结果就一样了。

好吧,龙儿今天就说这么点。下次再继续吧。。。

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