[寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅_02]Cocos2d-x 中取两点间距离的方法 判断圆是否碰撞的方法

本文介绍了在Cocos2d-x开发中如何计算两点之间的距离,并利用距离与两球半径之和的关系判断球是否发生碰撞。通过比较(r1+r2)^2和distance^2来优化碰撞检测的效率。

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在Cocos2d-x开发中,对于各个元素见位置的把握尤其重要。经常需要计算某两个点间的距离,以及球形是否碰撞。

求两点(pointA 与 pointB)间距离:

Vec2 pointA(0,0);
Vec2 pointB(3,9);
float distance=sqrt(pow(pointA.x-pointB.x,2)+pow(pointA.y-pointB.y,2));//distance 就是算出来的距离了

在求出两点的基础上,通过判断两点间距离 与两个圆形半径之和的大小,即可判断球是否碰撞上了,如果distance >(r1+r2)则表示没有碰撞上,如果distance <=(r1+r2)则表示碰撞上了。

这里有个小技巧,sqrt这种开方运算的效率远比平方低的多。我们不妨求(r1+r2)^2 和distance^2进行比较,来提高运行效率


求两个球是否碰撞上:

Vec2 pointA(0,0);
rA=10;
Vec2 pointB(3,9);
rB=5;
float distance=pow(pointA.x-pointB.x,2)+pow(pointA.y-pointB.y,2);//distance 就是算出来的距离了
if(pow(distance>rA+rB,2))
{
	//没有碰撞上
}
else
{
	//碰撞上了
}






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