DevBytes: View Animations

本文讲解了如何使用pre-3.0API创建多种多样的动画效果,涉及PropertyAnimations、补间动画、动画指令序列定义、XML定义动画、Interpolator对象应用等关键概念。介绍了动画系统在View对象上的应用,包括补间动画的实现方式和动画指令的使用方法。

简介:

本文讲解了,怎样使用pre-3.0 API 创建多种多样的动画的效果,关于Property Animations 请参考上一讲的内容 (DevBytes: Property Animations)。

https://www.youtube.com/watch?v=_UWXqFBF86U

public class ViewAnimations extends Activity {

    CheckBox mCheckBox;

    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_view_animations);

        mCheckBox = (CheckBox) findViewById(R.id.checkbox);
        final Button alphaButton = (Button) findViewById(R.id.alphaButton);
        final Button translateButton = (Button) findViewById(R.id.translateButton);
        final Button rotateButton = (Button) findViewById(R.id.rotateButton);
        final Button scaleButton = (Button) findViewById(R.id.scaleButton);
        final Button setButton = (Button) findViewById(R.id.setButton);

        // Fade the button out and back in
        final AlphaAnimation alphaAnimation = new AlphaAnimation(1, 0);
        alphaAnimation.setDuration(1000);

        // Move the button over and then back
        final TranslateAnimation translateAnimation =
                new TranslateAnimation(Animation.ABSOLUTE, 0,
                Animation.RELATIVE_TO_PARENT, 1,
                Animation.ABSOLUTE, 0, Animation.ABSOLUTE, 100);
        translateAnimation.setDuration(1000);

        // Spin the button around in a full circle
        final RotateAnimation rotateAnimation = new RotateAnimation(0, 360,
                Animation.RELATIVE_TO_SELF, .5f, Animation.RELATIVE_TO_SELF, .5f);
        rotateAnimation.setDuration(1000);

        // Scale the button in X and Y.
        final ScaleAnimation scaleAnimation = new ScaleAnimation(1, 2, 1, 2);
        scaleAnimation.setDuration(1000);

        // Run the animations above in sequence on the final button. Looks horrible.
        final AnimationSet setAnimation = new AnimationSet(true);
        setAnimation.addAnimation(alphaAnimation);
        setAnimation.addAnimation(translateAnimation);
        setAnimation.addAnimation(rotateAnimation);
        setAnimation.addAnimation(scaleAnimation);

        setupAnimation(alphaButton, alphaAnimation, R.anim.alpha_anim);
        setupAnimation(translateButton, translateAnimation, R.anim.translate_anim);
        setupAnimation(rotateButton, rotateAnimation, R.anim.rotate_anim);
        setupAnimation(scaleButton, scaleAnimation, R.anim.scale_anim);
        setupAnimation(setButton, setAnimation, R.anim.set_anim);

    }

    private void setupAnimation(View view, final Animation animation,
            final int animationID) {
        view.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
            public void onClick(View v) {
                // If the button is checked, load the animation from the given resource
                // id instead of using the passed-in animation paramter. See the xml files
                // for the details on those animations.
                v.startAnimation(mCheckBox.isChecked() ?
                        AnimationUtils.loadAnimation(ViewAnimations.this, animationID) :
                        animation);
            }
        });
    }
}

应用的截图和上一讲(DevBytes: Property Animations) 是一样的,只不过,在动画实现的方式上是不一样的。
具体API的使用的方法请参考API  DOC。

View Animation

作者:FireOfStar 转载:http://www.2cto.com/kf/201207/139783.html
你能够使用视图动画系统来执行View对象上的补间动画。补间动画是用诸如开始点、结束点、尺寸、旋转以及一些其他的动画特性来计算的动画。

补间动画能够在View对象的内容上执行一个简单的变换系列(位置、尺寸、旋转和透明度)。因此,如果有一个TextView对象,就能够移动、旋转、放大或缩小文本。如果该TextView对象有一个背景图片,那么这个背景图片会跟文本一起变换。animation包提供了补间动画中所使用的所有的类。

动画指令序列定义了补间动画,这些指令既可以用XML来定义,也可以用Android代码来定义。跟布局定义一样,推荐使用XML来定义动画,因为它更加可读、可重用、并且比应编码的动画更加可插拔。在下面的例子中,我们使用XML。(要学习更多的有关在应用程序代码中定义动画的知识,请阅读AnimationSet类和其他的Animation子类。)

动画指令定义了你想要的动画变换,以及动画发生的时机和动画的播放的时长。动画变换能够是顺序的或并发的,例如:有一个从左向右移动的TextView对象的内容,然后旋转180度,或者在文本移动的同时旋转。每种变换都需要一组参数来指定所要的变换(针对尺寸变换的开始尺寸和结束尺寸、针对旋转的开始角度和结束角度等等),以及一组共同的参数(例如,开始时间和持续时长)。如果要是让几种变换同时发生,就要给它们设置相同的开始时间;如果要让它们顺序播放,就要用开始时间加上前面动画变换的时长来计算下一个动画播放的开始时间。


动画XML文件要定义在你的Android工程的res/anim/目录中。这个文件必须要有一个单独的根元素:这个元素既可以是一个单独的<alpha>、<scal>、<translate>、<rotate>的插值元素,也可以是拥有这些元素(包括<set>元素)组合的<set>元素。默认情况下,所有的动画指令都是并发的。要让它们顺序的发生,就必须像下面的示例所示的那样,指定startOffset属性。


下面的XML来自于APIDemo中的一个用于拉伸,然后同时旋转的View对象:

<set android:shareInterpolator="false">
    <scale
        android:interpolator="@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator"
        android:fromXScale="1.0"
        android:toXScale="1.4"
        android:fromYScale="1.0"
        android:toYScale="0.6"
        android:pivotX="50%"
        android:pivotY="50%"
        android:fillAfter="false"
        android:duration="700" />
    <set android:interpolator="@android:anim/decelerate_interpolator">
        <scale
           android:fromXScale="1.4"
           android:toXScale="0.0"
           android:fromYScale="0.6"
           android:toYScale="0.0"
           android:pivotX="50%"
           android:pivotY="50%"
           android:startOffset="700"
           android:duration="400"
           android:fillBefore="false" />
        <rotate
           android:fromDegrees="0"
           android:toDegrees="-45"
           android:toYScale="0.0"
           android:pivotX="50%"
           android:pivotY="50%"
           android:startOffset="700"
           android:duration="400" />
    </set>
</set>

在左上角屏幕的坐标(在上面的这个例子中没有使用)是(0,0),并且向右下角逐渐增加。


有一些值,如pivotX,能够相对于对象自己或它的父容器来指定。对于想要的值必须使用正确的格式(50是指相对它的父容器的左上角的50%,50%则是指相对于它自己的左上角的50%)。


通过分配一个Interpolator对象,能够决定如何随着时间的推移来进行一个动画的变换。Android包括了几种Interpolator子类,它们能够指定各种速度的曲线,例如:AccelerateInterpolator会告诉系统执行一个开始慢,然后逐渐加速的变换。每种变换都会有一个属性值被应用于XML中。


保存在工程的res/anim/目录中的hyperspace_jump.xml文件,下列代码会引用这个文件,并把它应用于一个来自布局的ImageView对象。

ImageView spaceshipImage = (ImageView) findViewById(R.id.spaceshipImage);
Animation hyperspaceJumpAnimation = AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.hyperspace_jump);
spaceshipImage.startAnimation(hyperspaceJumpAnimation);

作为startAnimation()方法的一个替代方法,你能够用Animation.setStartTime()方法来定义动画的开始时间,然后用View.setAnimation()方法把这个动画对象分配给View对象。

注意:不管你的动画如何移动或调整尺寸,拥有动画的View对象的边界都不会自动的调整来适应变化,即使动画超出了View对象的边界也不会被裁剪,但是如果动画超出了它的父容器的的边界,那么它将会被裁剪。


参考:


### 光流法C++源代码解析与应用 #### 光流法原理 光流法是一种在计算机视觉领域中用于追踪视频序列中运动物体的方法。它基于亮度不变性假设,即场景中的点在时间上保持相同的灰度值,从而通过分析连续帧之间的像素变化来估计运动方向和速度。在数学上,光流场可以表示为像素位置和时间的一阶导数,即Ex、Ey(空间梯度)和Et(时间梯度),它们共同构成光流方程的基础。 #### C++实现细节 在给定的C++源代码片段中,`calculate`函数负责计算光流场。该函数接收一个图像缓冲区`buf`作为输入,并初始化了几个关键变量:`Ex`、`Ey`和`Et`分别代表沿x轴、y轴和时间轴的像素强度变化;`gray1`和`gray2`用于存储当前帧和前一帧的平均灰度值;`u`则表示计算出的光流矢量大小。 #### 图像处理流程 1. **初始化和预处理**:`memset`函数被用来清零`opticalflow`数组,它将保存计算出的光流数据。同时,`output`数组被填充为白色,这通常用于可视化结果。 2. **灰度计算**:对每一像素点进行处理,计算其灰度值。这里采用的是RGB通道平均值的计算方法,将每个像素的R、G、B值相加后除以3,得到一个近似灰度值。此步骤确保了计算过程的鲁棒性和效率。 3. **光流向量计算**:通过比较当前帧和前一帧的灰度值,计算出每个像素点的Ex、Ey和Et值。这里值得注意的是,光流向量的大小`u`是通过`Et`除以`sqrt(Ex^2 + Ey^2)`得到的,再乘以10进行量化处理,以减少计算复杂度。 4. **结果存储与阈值处理**:计算出的光流值被存储在`opticalflow`数组中。如果`u`的绝对值超过10,则认为该点存在显著运动,因此在`output`数组中将对应位置标记为黑色,形成运动区域的可视化效果。 5. **状态更新**:通过`memcpy`函数将当前帧复制到`prevframe`中,为下一次迭代做准备。 #### 扩展应用:Lukas-Kanade算法 除了上述基础的光流计算外,代码还提到了Lukas-Kanade算法的应用。这是一种更高级的光流计算方法,能够提供更精确的运动估计。在`ImgOpticalFlow`函数中,通过调用`cvCalcOpticalFlowLK`函数实现了这一算法,该函数接受前一帧和当前帧的灰度图,以及窗口大小等参数,返回像素级别的光流场信息。 在实际应用中,光流法常用于目标跟踪、运动检测、视频压缩等领域。通过深入理解和优化光流算法,可以进一步提升视频分析的准确性和实时性能。 光流法及其C++实现是计算机视觉领域的一个重要组成部分,通过对连续帧间像素变化的精细分析,能够有效捕捉和理解动态场景中的运动信息
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