Ogre的渲染优化心得(二) -- Renderable和渲染批次, MovableObject和摄像机裁剪, SimpleRenderable和地形

本文介绍了Ogre引擎中的渲染优化技巧,包括理解Renderable和渲染批次的关系,如何减少渲染批次以提高效率,MovableObject在摄像机裁剪中的作用,以及如何使用SimpleRenderable提升地形渲染的效率。通过合并Renderable、利用摄像机裁剪和选择合适的对象类型,可以显著提升游戏或应用的渲染性能。

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优化之前,先理解优化的原理.

 

1).Renderable和渲染批次:

      渲染批次是神马?自己去看教程,简单讲,他极大地影响渲染的效率,所以渲染批次尽量少.比如10个批次,渲染10000个三角形,比10000个批次,渲染10个三角形速度快得多,

     怎么才算一个批次?渲染一个Renderable就算一个批次,Renderable是Ogre中最小的渲染单元,所有需要渲染的对象都继承与此.

一句话:一个renderable等于一个batching(渲染批次),减少场景中的renerable,就减少了批次.

     怎么减少renderable?比如2棵材质一样的树(2个renderable),我可以合成一个棵树(1个renderable),合成办法2种,一种是美工在max里面静态合并,一种是程序动态合并(StaticGeometry)

 

值得一提的是,一个mesh不一定是一个批次,submesh才是,如果一个mesh有2个不同材质的submesh,正常,

如果有2个同材质的submesh,不好,应该立即找美工,骂他一顿.说:为什么不把同材质的2个submesh合成一个?

 

2)MovableObject和摄像机裁剪

     Ogre的OctreeSceneManager的摄像机裁剪,是以包围盒为准,那么就意味着有包围盒的对象才可以被裁剪,Renderable有包围合么?没有!但是MovableObject就有,MovableObject是移动对象的基本,同时继承ShadowCaster,可以投射阴影.

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