实在受不了Ogre的Maya导出插件,所以重写了一下。

本文讨论了使用Maya自带的材质导出插件遇到的问题,主要涉及默认值冗余及透明材质处理不当。文章提出了具体的改进方案,并指出了如何通过修改源代码解决这些问题。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

自带的mayaExport,说实话,导出的材质脚本几乎每个都要改,问题主要有2个

 

1)默认值全部会写进去,我了个去,pass和textureUnit里面一堆默认值。。。。要全部干掉

 

2)所有带透明的图片的材质,不分青红皂白,全部是
  scene_blend alpha_blend
  depth_write off

对于一般的半透明纹理,是对的,我们需要关闭深度写,让半透明的物体不遮挡其他物体。

 

但是对于很多全透明,需要过滤掉的透明部分的图片,没做判断。比如游戏中常见的树叶

树叶的边缘都是255透明度,不要的部分,不要渲染到场景中去,这部分我们应该在pass中过滤掉。

应该写上

  scene_blend alpha_blend
  alpha_rejection greater 128  // 写128,为了硬件兼容

 

至于怎么改,也很简单,导出插件的源码material.cpp里面,一会就可以改好,

 

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