使用 的surface缓冲

本文详细介绍了EGL API的功能,包括绑定客户端API、创建和销毁上下文、同步原语、提交颜色缓冲等内容,并提供了获取扩展函数指针及释放线程状态的方法。

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使用 的surface缓冲。

3.7 粉刷上下文(Rendering Context)

(1)EGLBoolean eglBindAPI(EGLenum api);绑定客户端api,参数可以是:EGL_OPENGL_API, EGL_OPENGL_ES_API,或者 EGL_OPENVG_API。 (2)EGLenum eglQueryAPI(void);查询当前支持的客户端api。 (3)EGLContext eglCreateContext(EGLDisplay dpy, EGLConfig config, EGLContext share_context, const EGLint *attrib_list);创建context。 (4)EGLBoolean eglDestroyContext(EGLDisplay dpy, EGLContext ctx);销毁一个context (5)EGLBoolean eglMakeCurrent(EGLDisplay dpy, EGLSurface draw, EGLSurface read, EGLContext ctx);这个函 数就是前面所说的make current功能。指定当前使用的context,之后的一些api调用都是基于这个context状态下的。 draw参数指定的surface可以用来做所有的操作除了读像数,read则是用来读的。read和draw可以指定同一个surface, 这样该surface可以用来读,也可以写。 (6)EGLContext eglGetCurrentContext(void); 返回当前客户端api的当前context。 (7)EGLSurface eglGetCurrentSurface(EGLint readdraw);返回read/draw的surface。 (8)EGLDisplay eglGetCurrentDisplay(void);返回当前display。 (9)EGLBoolean eglQueryContext(EGLDisplay dpy, EGLContext ctx, EGLint attribute, EGLint *value); 获取当前context的属性值。

3.8 同步原语

(1)EGLBoolean eglWaitClient(void); (2)EGLBoolean eglWaitGL(void); (3)EGLBoolean eglWaitNative(EGLint engine);

3.9 提交颜色缓冲

(1)EGLBoolean eglSwapBuffers(EGLDisplay dpy, GLSurface surface);如果是后备缓冲的window surface,那么它 的颜色缓冲就会被拷贝到本地窗口,如果是单缓冲的surface,那么这个函数就没有用了。 (2)EGLBoolean eglCopyBuffers(EGLDisplay dpy, EGLSurface surface, EGLNativePixmapType target);拷贝 surface的颜色缓冲到本地pixmap中。 关于提交,如果函数中display和surface参数是当前线程的current context的display和surface,那么eglSwapBuffers 和eglCopyBuffers会在当前的context下执行一个显式的flush操作(对于opengl或者opengl es是glFlush函数,对于 OpenVG 则是vgFlush函数)。后来的客户端api命令也可以马上发送,但是在这次提交操作完成前(flush),不会被执 行。 (3)EGLBoolean eglSwapInterval(EGLDisplay dpy, EGLint interval);用于指定最小的帧发送间隔(一般指 video)。

3.10 获取扩展函数指针

void (*eglGetProcAddress(const char *procname))(void);

3.11 释放线程状态

EGLBoolean eglReleaseThread(void);EGL保存一些线程状态供类似elgGetError等函数查询,调用这个函数可以使他们 恢复到初始状态

<think>好的,我现在需要帮助用户了解如何在Android中使用SurfaceHolder和Surface进行开发。根据用户之前的对话,他们已经了解了SurfaceHolder.Callback的基本使用和实现细节,现在需要更具体的开发指南。用户还提到了站内引用,我需要结合这些引用内容来构建回答。 首先,我应该明确SurfaceSurfaceView和SurfaceHolder的关系。根据引用[1],SurfaceHolder是一个接口,作为Surface的监听器,允许访问和控制SurfaceView的底层SurfaceSurfaceView是View的子类,内嵌了一个用于绘制的Surface,如引用[2]所述。所以,在开发中,通常通过SurfaceView获取SurfaceHolder,然后通过回调来管理Surface的生命周期。 接下来,用户需要具体的开发步骤。之前的回答中提到了实现SurfaceHolder.Callback的三个方法,现在需要更详细的步骤,包括初始化、绘图、资源释放等。根据引用[3],示例中使用了Camera.PreviewCallback,可能涉及相机预览,这可以作为示例的一部分。 然后,我需要考虑关键点,如线程管理、Canvas操作、性能优化等。用户之前的问题中提到过线程管理的重要性,所以需要强调在非UI线程进行绘制操作,避免阻塞主线程。另外,引用[1]提到双缓冲机制,这可能需要在绘制时使用lockCanvas和unlockCanvasAndPost来确保流畅。 还要包括常见应用场景,如相机预览、游戏绘制、视频播放,这些场景用户可能感兴趣。同时,错误处理部分需要提醒开发者检查Surface有效性,避免崩溃。 最后,相关问题需要与之前的提问保持一致,覆盖性能优化、与TextureView的比较、动画处理等,帮助用户深入探索。确保回答结构清晰,分步骤讲解,并结合代码示例和最佳实践,让用户能够逐步理解和应用。</think>### Android中SurfaceHolder与Surface开发指南 --- #### 一、核心组件关系 1. **Surface**:绘图画布,由系统分配的独立内存区域,支持硬件加速[^2] 2. **SurfaceView**:继承自View的控件,提供双缓冲机制,内部持有Surface[^1] 3. **SurfaceHolder**:管理Surface的接口,通过回调监听Surface生命周期[^1] --- #### 二、基础开发步骤 ##### 1. 创建自定义SurfaceView ```java public class MySurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback, Runnable { private SurfaceHolder mHolder; private Thread mRenderThread; private volatile boolean isDrawing; public MySurfaceView(Context context) { super(context); mHolder = getHolder(); mHolder.addCallback(this); // 注册生命周期监听 } } ``` ##### 2. 实现生命周期回调 ```java @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { // 启动绘制线程 isDrawing = true; mRenderThread = new Thread(this); mRenderThread.start(); } @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { // 响应尺寸变化 Log.d("Surface", "New size: " + width + "x" + height); } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { // 安全终止线程 isDrawing = false; try { mRenderThread.join(); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } ``` ##### 3. 实现渲染线程 ```java @Override public void run() { while (isDrawing) { Canvas canvas = null; try { canvas = mHolder.lockCanvas(); // 获取Canvas if (canvas != null) { // 执行绘制操作 drawFrame(canvas); } } finally { if (canvas != null) { mHolder.unlockCanvasAndPost(canvas); // 提交绘制 } } // 控制帧率 try { Thread.sleep(16); // ~60 FPS } catch (InterruptedException e) { break; } } } private void drawFrame(Canvas canvas) { // 示例:绘制渐变背景 Paint paint = new Paint(); LinearGradient gradient = new LinearGradient( 0, 0, getWidth(), getHeight(), Color.RED, Color.BLUE, Shader.TileMode.CLAMP); paint.setShader(gradient); canvas.drawRect(0, 0, getWidth(), getHeight(), paint); } ``` --- #### 三、关键开发技术 ##### 1. 线程控制 - **UI线程**:仅处理生命周期回调 - **渲染线程**:所有绘制操作应在独立线程完成 - **同步机制**:使用`lockCanvas()`保证同一时间只有一个线程操作Canvas ##### 2. 高效绘图技巧 ```java // 使用硬件加速配置(API 14+) setZOrderOnTop(true); mHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT); // 固定Surface尺寸(避免频繁重建) mHolder.setFixedSize(1080, 1920); // 双缓冲优化 mHolder.setType(SurfaceHolder.SURFACE_TYPE_PUSH_BUFFERS); ``` ##### 3. 与Camera集成 ```java // 在surfaceCreated中初始化相机 Camera camera = Camera.open(); camera.setPreviewDisplay(mHolder); camera.startPreview(); // 在surfaceDestroyed中释放资源 camera.stopPreview(); camera.release(); ``` --- #### 四、典型应用场景 1. **实时视频预览**:通过`SurfaceTexture`接收相机数据流[^3] 2. **游戏开发**:实现60FPS的连续渲染 3. **动态壁纸**:基于`WallpaperService`创建 4. **自定义动画**:实现复杂粒子效果 5. **图像处理**:结合OpenGL ES进行GPU加速运算 --- #### 五、错误处理要点 1. **空指针检查**:`lockCanvas()`前验证Surface有效性 ```java if (!mHolder.getSurface().isValid()) return; ``` 2. **异常捕获**:处理`IllegalArgumentException`等Canvas异常 3. **内存泄漏预防**:在`surfaceDestroyed`中释放所有资源 4. **线程安全**:使用`volatile`修饰状态控制变量 --- #### 六、性能优化建议 1. **减少绘制区域**:使用`lockCanvas(Rect dirty)`局部刷新 2. **避免对象创建**:在循环外初始化Paint/Bitmap等对象 3. **硬件加速配置**:在Manifest中启用硬件加速 ```xml <application android:hardwareAccelerated="true"> ``` 4. **Surface配置**:根据需求选择合适的像素格式 ```java mHolder.setFormat(PixelFormat.RGBA_8888); // 高质量 ``` ---
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