
Unity
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本大侠爱好游戏,爱好编程,找bug(有成就感),喜欢钻研一些东西,有兴趣的话可以一起讨论一下
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2021-08-26
C# .ToString() 格式化c# ToString() 格式化字符串 格式化数值:有时,我们可能需要将数值以一定的格式来呈现,就需要对数值进行格式化。我们使用格式字符串指定格式。格式字符串采用以下形式:Axx,其中 A 为格式说明符,指定格式化类型,xx 为精度说明符,控制格式化输出的有效位数或小数位数。格式说明符 说明 示例 输出C 货币 2.5.ToString(“C”) ¥2.50D 十进制数 25.ToString(“D5”) 00025E 科学型 25000.ToString(转载 2021-08-26 11:13:37 · 175 阅读 · 0 评论 -
2021-08-05
Profiler在Editor模式就可以观看性能消耗,但是毕竟电脑配置高,跟手机真机环境还是有区别。实际开发中的优化还是推荐用真机测试。因为IOS一般比Android手机的配置高,在Android平台做好优化一般在IOS也没太大问题,下面介绍Profiler连接Android真机调试。一 Profiler监测Unity打出包来直接运行到手机上的程序1 Android设备设置:手机开启开发者模式和USB调试2 Building Settings设置① 切换为Android平台② Build S转载 2021-08-05 16:31:50 · 326 阅读 · 0 评论 -
unity生命周期图
原创 2019-04-19 15:21:38 · 316 阅读 · 0 评论 -
两种同步模式:状态同步和帧同步
一、同步所谓同步,就是要多个客户端表现效果是一致的,例如我们玩王者荣耀的时候,需要十个玩家的屏幕显示的英雄位置完全相同、技能释放角度、释放时间完全相同,这个就是同步。就好像很多个人一起跳街舞齐舞,每个人的动作都要保持一致。而对于大多数游戏,不仅客户端的表现要一致,而且需要客户端和服务端的数据是一致的。所以,同步是一个网络游戏概念,只有网络游戏才需要同步,而单机游戏是不需要同步的。二、...转载 2019-04-09 10:15:41 · 810 阅读 · 0 评论 -
Unity动画系统心得
状态机与状态机设计角色的状态机以0层作为主层,然后以待机作混合树为中心进行切换。主层中会有一些复杂一些的混合树,通过参数调节做出动作融合,比如八方向Straft。主层还有会一个节点专门用于Override,后续会提到。在副层,用于非常规行为的动作融合,比如边走边打、边走边防御。 动画事件动画事件其实用得不多,主要在于标记动画某一帧需要触发什么逻辑的这种情况...转载 2019-03-28 12:10:13 · 987 阅读 · 0 评论 -
unity平台判断
1.旧操作系统对应ID列表操作系统 PlatformID 主版本号 副版本号 Windows95 1 4 0 Windows98 1 4 10 WindowsMe 1 4 90 WindowsNT3.5 2 3 0 WindowsNT4.0 2 4 0 Windows2000 2 5 0 WindowsXP 2 5 1 Windows2003 2 5 2 WindowsVista 2 6 0 Wi...原创 2018-06-22 20:05:47 · 422 阅读 · 0 评论 -
unity解决APP在手机发烫问题
在Unity3D 中可以通过代码设置 来限定游戏帧率。[csharp] view plain copyApplication.targetFrameRate=-1; 设置为 -1 表示不限定帧率。 转自http://blog.youkuaiyun.com/huutu一般在手机游戏中我们限定帧率为30 就OK了。转载 2017-06-20 15:52:07 · 9823 阅读 · 0 评论 -
Unity5.6新光照特性
我们一直致力于解决混合光照的问题,在Unity 5.6 Beta 2版本中加入了不断改进后的功能。本文将为大家分享改进后的光照模式、光照面板及全新的编辑器面板Light Explorer。介绍我们想要达成的目标就是帮Unity开发者提供更稳定更直觉的光照方式,并混合烘焙光照和即时光照及阴影来建置场景。Unity5.6 Beta 2中我们做了这些功能来达成这个目标:1. Un转载 2017-06-20 15:10:19 · 398 阅读 · 0 评论 -
unity富文本
富文本Rich Text:这种文本用于GUI元素和文本网格可以结合多种字体类型和大小。 GUIStyle, GUIText 和 TextMesh类都有富文本设置,能指示unity寻找文本内含有的标记标签。Dubug.Log也可以用这些标记标签来增强代码报告错误的能力。这些标签不显示,而是显示应用到文本的风格变化。1.Unity的(不受NGUI的UILabel支持):转载 2017-05-21 16:15:30 · 2134 阅读 · 0 评论 -
Unity中HideInInspector和SerializeField
Unity会自动为Public变量做序列化,序列化的意思是说再次读取Unity时序列化的变量是有值的,不需要你再次去赋值,因为它已经被保存下来。 什么样的值会被显示在面板上?已经被序列化,但是没有用HideInInspector标记的值。 [HideInInspector]表示将原本显示在面板上的序列化值隐藏起来。 [Seriali转载 2016-10-20 23:23:46 · 271 阅读 · 0 评论 -
vector3.forward和transform.forward
在Unity3D中有2个forward,一个是vector3.forward和transform.forward,这两个forward其实完全不一样。他们之间的区别主要体现在在不同坐标系时的反映上。我们分别对比一下 vector3和transform两个向量的forward 在 self自身坐标系 和 world世界坐标系 中的表现,我们用transform.tra转载 2016-10-31 08:57:36 · 955 阅读 · 0 评论 -
Animator引用其中参数和状态的两种方法
当使用"Animator"时,有两种方法可以引用其中的状态和参数,可以通过字符串名称引用或者通过整数"Hash ID"引用通过"Hash ID"引用会更有效率且不容易出错,所以可以创建一个脚本来存储"Hash ID"从而引用他们,而不是通过他们的字符串名称引用。它与普通的"Tag"不同,最大的不同点是"Tag"不需要通过对象就能使用,但是"Hash ID"需要。定义合适的变转载 2016-11-06 22:38:31 · 2225 阅读 · 0 评论