shader自定义宏

本文详细介绍了在Unity中如何自定义shader宏,包括原理、定义宏的多种方式,以及在脚本和材质中如何启用宏。此外,还讨论了打包策略,如处理shader丢失的问题,以及如何手动或自动创建ShaderVariantCollection文件来确保所需变体被正确打包。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

shader自定义宏

我们可以在 shader 中添加自定义宏来简化多条件分支的代码编写
unity称为shader变体

原理

unity实际上是根据你定义的宏的不同取值编译出多个不同的shader变体
然后根据条件使用具体的某个变体

定义宏

  • 主要有这4个函数:

    • #pragma multi_compile
    • #pragma multi_compile_local
    • #pragma shader_feature
    • #pragma shader_feature_local
  • multi_compile 和 shader_feature 的区别是
    multi_compile 定义的宏是为了让你在代码中使用,在打包时会生成所有组合的变体
    shader_feature 定义的宏是为了让你在材质中使用,在打包时只会打包材质中使用到的变体

  • 带 local 后缀和不带的区别是
    不带 local 后缀定义的是全局宏,也就是其它 shader 文件也能使用,整个工程所有 shader 文件最多有 256个,unity 内部使用 64个
    带 local 后缀的定义的是本地宏,只能在本 shader 文件中使用,每个文件限制 64个

  • multi_compile用法(其它3个类似)
    HLSLPROGRAM 放在 HLSL 代码块中
    #pragma multi_compile A B C 把互相排斥的宏定义在一行,A B C只能有一个定义,默认为 A
    #pragma multi_compile __ D E 2个下划线表示都不定义的情况,这2行将产生 3x

<think>嗯,用户让我详细讲解Unity Shader中的的用法。首先,我需要确认自己对的理解是否正确。在Unity Shader中,通常指的是使用#define指令定义的预处理,或者Unity内置的一些平台相关的。用户可能想了解如何自定义,以及如何使用这些来优化Shader代码,或者处理不同平台之间的兼容性问题。 接下来,我得考虑用户的背景。用户可能有一定的Shader编写经验,但可能对的具体用法不太熟悉,或者想更系统地了解。他们可能在开发过程中遇到了需要条件编译的情况,或者希望提高Shader的可维护性。需要从基础开始,逐步深入,确保讲解清晰易懂。 首先,我应该解释的基本概念,比如#define的用法,以及条件编译如#if、#ifdef等。然后,举例说明如何用来简化代码,比如定义常量或者简写重复的代码块。接着,可能需要介绍Unity内置的,比如UNITY_UV_STARTS_AT_TOP,或者与平台相关的,帮助用户处理不同平台的差异。 另外,用户可能对跨平台编译感兴趣,所以需要讲解如何使用来区分不同的渲染管线,比如URP、HDRP和内置管线。这部分可能需要提到UNITY_VERSION之类的,用于版本判断。 还要注意提到的作用域问题,比如在Shader的作用域仅限于当前文件,或者在CGINCLUDE中定义的全局。可能用户在使用时遇到了作用域不明确的问题,需要特别说明。 然后,结合实例来说明的实际应用,比如根据不同的光照模式编译不同的代码,或者根据平台选择不同的纹理采样方式。这样用户能更好地理解如何将应用到实际项目中。 最后,总结的优势,比如提高代码复用性、简化维护、跨平台支持等,同时提醒注意事项,比如宏定义的顺序和覆盖问题,避免潜在的错误。 需要检查是否有遗漏的部分,比如是否提到了#pragma multi_compile和shader_feature的区别,或者是否应该建议使用属性开关配合。此外,确保所有示例代码符合Unity的语法规范,并且使用正确的中文术语,避免翻译不当造成的误解。</think>好的,我为您详细讲解Unity Shader(Macro)的用法。这是Shader编程中非常重要的技巧,主要涉及以下核心内容: 一、基础宏定义 1. 使用#define定义 ```c #define PI 3.1415926 #define SAMPLE_COUNT 8 // 使用时 float angle = PI * 2; for(int i=0; i<SAMPLE_COUNT; i++){...} ``` 2. 带参数的 ```c #define CALC_SPECULAR(lightDir, normal) saturate(dot(normalize(lightDir), normal)) // 使用时 float spec = CALC_SPECULAR(_WorldSpaceLightPos0.xyz, worldNormal); ``` 二、条件编译 1. 平台判断 ```c #if defined(SHADER_API_GLES) // OpenGL ES // 移动端优化代码 #elif defined(SHADER_API_D3D11) // DirectX 11 // PC端高级效果 #endif ``` 2. 功能开关 ```c #pragma multi_compile __ USE_NORMAL_MAP #if defined(USE_NORMAL_MAP) sampler2D _NormalMap; #endif ``` 三、Unity内置常用 1. 跨平台 ```c UNITY_UV_STARTS_AT_TOP // 判断UV坐标系方向 UNITY_SINGLE_PASS_STEREO // VR单通道立体渲染判断 ``` 2. 渲染管线判断 ```c #if defined(UNITY_PIPELINE_URP) // Universal Render Pipeline专用代码 #elif defined(UNITY_PIPELINE_HDRP) // High Definition RP专用代码 #endif ``` 四、高级用法实例 1. 自动处理不同精度 ```c #if defined(SHADER_API_MOBILE) #define PRECISION half #else #define PRECISION float #endif PRECISION diffuse = saturate(dot(normal, lightDir)); ``` 2. 分支优化 ```c #define FAST_SQRT(x) (x * rsqrt(x)) #define APPROX_EXP(x) (1.0 + x + 0.5*x*x) ``` 五、使用技巧 1. 作用域管理 - 使用#undef重置宏定义 - 不同Pass之间的宏定义不会相互影响 2. 版本控制 ```c #if UNITY_VERSION >= 202120 // 针对2021.2+版本的特性 #endif ``` 六、注意事项 1. 展开顺序:最后定义的会覆盖之前的定义 2. 避免递归定义:如`#define A B` `#define B A` 3. 与MaterialProperty的区别:在编译期确定,属性可在运行时调整 实际应用案例:根据平台自动选择采样方式 ```c #if defined(SHADER_API_GLES) #define SAMPLE_TEX(tex, uv) tex2D(tex, uv) #else #define SAMPLE_TEX(tex, uv) tex2Dlod(tex, float4(uv,0,0)) #endif ``` 建议配合Shader变体收集器(Edit -> Graphics Tier Settings)查看的实际编译结果。掌握的使用可以显著提升Shader的跨平台兼容性和代码复用性。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值