13.流程-Procedure

本文主要介绍了Unity游戏引擎中GameFramework的流程Procedure,它作为一个逻辑流程工具,其实现类似于状态机。文章提到了Procedure的用途,点评了其特点,并指导如何定义和使用流程派生类,以及如何在ProcedureComponent组件上配置流程类名。

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GameFramework流程Procedure

介绍

  • 用来写逻辑流程
    流程其实就是一个状态机的实现,所以你应该先看下 9.状态机-Fsm

点评

主要是定义了一种规范,大家都按规范设计可以容易理解,省去沟通成本

类介绍

ProcedureComponent
入口
ProcedureManager
流程管理器
其实就是流程状态持有者接口的实现
IProcedureManager
流程状态持有者接口
Fsm<IProcedureManager>
流程状态机
IFsm<IProcedureManager>
流程状态机接口
也叫 ProcedureOwner
FsmState<IProcedureManager>
流程状态
ProcedureBase
流程
YourProcedure1
你的流程1
YourProcedure2
你的流程2

使用

  • 定义流程派生类

    	public class ProcedureExample : ProcedureBase
    	{
    		protected override void OnEnter(ProcedureOwner procedureOwner)
    		{
    			base.OnEnter(procedureOwner);
    
    			//	切换到另一个状态
    			ChangeState<ProcedureLaunch>(procedureOwner);
    		}
    	}
    
  • 在 ProcedureComponent 组件 的 m_AvailableProcedureTypeNames 字段上添加该流程的类名(要加命名空间的完整类名)

  • 如果是起始流程,也设置为起始流程的类名

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