HLSL Effect的vertex shader和pixel shader的参数传递

这篇博客介绍了HLSL中的顶点着色器(ColorVS)和像素着色器(ColorPS)如何进行参数传递。作者通过一个简单的例子展示了在HLSL效果框架中,如何使用统一变量(gWVP)和结构(OutputVS)进行坐标变换和颜色传递。顶点着色器将顶点位置和颜色传递给像素着色器,像素着色器接收并返回最终的颜色值,显示在屏幕上。

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  HLSL基本以C语言的习惯来写的,但是如果完全以C语言的角度来看,我个人感觉入门最难理解就是顶点着色器和像素着色器的两个函数的参数传递了。

  下面以最简单的HLSL中效果框架举例说下自己的理解。

  uniform extern float4x4 gWVP;

 

  struct OutputVS

  {

      float4 posH  : POSITION0;

      float4 color : COLOR0;

  };

 

  OutputVS ColorVS(float3 posL : POSITION0, float4 c : COLOR0)

  {

    // Zero out our output.

  OutputVS outVS = (OutputVS)0;

 

  // Transform to homogeneous clip space.

  outVS.posH = mul(float4(posL, 1.0f), gWVP);

 

  // Just pass the vertex color into the pixel shader.

  outVS.color = c;

  // Done--return the output.

  return outVS;

  }

 

  float4 ColorPS(float4 c : COLOR0) : COLOR

  {

      return c;

  }

 

  technique ColorTech

  {

      pass P0

  

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