
Unity
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qiudesuo
这个作者很懒,什么都没留下…
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NGUI所见即所得之UICamera
NGUI所见即所得之UICamera UI,除了界面的显示,还有一个重要的元素:事件响应。MoneBehaviour提供一些事件提供了一些函数接口(OnMouseUp,OnMouseDown等),只要MonBehaviour的子类实现这相应的方法以及方法执行的条件达到,Unity底层就会分发调用执行这个函数。一般地,UI事件响应处理机制会有4个基本元素: ...2013-11-06 01:20:35 · 239 阅读 · 0 评论 -
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yi...2014-03-12 00:02:18 · 1063 阅读 · 0 评论 -
Unity 动画(UITweener)、协程(Coroutine)和委托(Delegate)队列管理
Unity 动画(UITweener)、协程(Coroutine)和委托(Delegate)队列管理 By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 问题 前段时间,项目中要做奖励界面UI缓动动画要一个接着一个播放,如:先播放达成星星动画,在播放经验数字增加动画,最后播放奖励物品动画。 ...2014-03-16 21:59:33 · 347 阅读 · 0 评论 -
NGUI所见即所得之UIRoot
NGUI所见即所得之UIRoot UIRoot是NGUI最根本和最重要的脚本,在实际UI开发过程中都是以UIRoot为根的GameObject树,那他的作用到底是什么,先看下UIRoot的Inspection选项:看到这个,大致可以猜到是跟UI界面缩放有关的,而且是基于高度放缩的。 Scaling Style参数 到底每...原创 2013-10-26 15:46:56 · 519 阅读 · 0 评论 -
NGUI所见即所得之UIWidget , UIGeometry & UIDrawCall
NGUI所见即所得之UIWidget , UIGeometry & UIDrawCall UIWidget是所有UI组件的抽象基类,作为基类当然定义了必须的成员变量和函数,接触过MFC或其他UI组件开发,想必都知道有一堆参数设置,尤其是Visual Studio的可视化界面,简直太丰富了,UIWidget要当UI组件的爹就必须得具备这些,下面就一一介绍: ...2013-10-27 12:22:07 · 324 阅读 · 0 评论 -
NGUI所见即所得之UIAtlasMaker , UIAtlas
NGUI所见即所得之UIAtlasMaker , UIAtlas 本文的重点就是要将NGUI把多张图片打成一个图集(Atlas)的原理和过程研究下,学习下Unity提供的api和NGUI写的功能以及设计思想。 UIAtlas 在介绍UIAtlasMaker之前先看下,先看下UIAtlasMaker的产物——UIAtlas,在创建Spri...2013-10-31 01:01:04 · 384 阅读 · 0 评论 -
NGUI所见即所得之UIFont , UIFontMaker
NGUI所见即所得之UIFont , UIFontMaker 在上一篇博客介绍了UIAtlas的结构和UIAtlasMaker生成Atlas的原理(NGUI所见即所得之UIAtlasMaker , UIAtlas),按照介绍UIAtlas的行为脉络,应该先对UIFont进行介绍,但是发现UIFont这个脚本特别长有点被吓到了,这主要是因为之前都没有怎么用过...2013-11-01 02:08:32 · 451 阅读 · 0 评论 -
NGUI所见即所得之UISprite & UILabel
NGUI所见即所得之UISprite & UILabel UISprite UILabel是NGUI最基础的组件,是UIWidget的子类,之前写过NGUI所见即所得之UIWidget , UIGeometry & UIDrawCall UIWidget,UIGeometry & UIDrawCall是NGUI的UI组件绘制的底层实现,U...2013-11-02 08:34:09 · 204 阅读 · 0 评论 -
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续 By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Coroutine)的原理(Unity协程(Coroutine)原理深入剖析)和对协程(Cor...2014-04-19 18:41:44 · 493 阅读 · 0 评论 -
Unity多线程(Thread)和主线程(MainThread)交互使用类——Loom工具分享
Unity多线程(Thread)和主线程(MainThread)交互使用类——Loom工具分享By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 熟悉Unity的developer都知道在Unity中的线程不能使用Unity的对象,但可以使用Unity的值类型变量,如Vector3等。这样就使得线程在Unit...2014-03-09 11:47:48 · 1846 阅读 · 0 评论 -
NGUI所见即所得之深入剖析UIPanel,UIWidget,UIDrawCall底层原理
NGUI所见即所得之深入剖析UIPanel,UIWidget,UIDrawCall底层原理By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 之前项目中用的NGUI的版本是3.0.7 f3,开始的时候感觉没有什么问题,直达最近项目UI的完成度比较高时,就突然出现掉帧很严重的现象,即使只有一个UI打开(其他都是a...2014-03-04 02:25:07 · 448 阅读 · 0 评论 -
NGUI所见即所得之UIPanel
NGUI所见即所得之UIPanel 之前在NGUI所见即所得之UIWidget , UIGeometry & UIDrawCall 文中就这样用过这样的一个例子: UIGeometry好比为煮菜准备食材,UIDrawCall好比是煮菜的工具(锅,炉子等),UIPanel就是大厨了决定着什么时候该煮菜,UIWidg...2013-11-11 00:18:41 · 270 阅读 · 0 评论 -
NGUI所见即所得之UITweener
NGUI所见即所得之UITweener 一直没有用过NGUI动画的功能,之前的理解就是:设置始末两个“位置”,然后就是从起始位置移到结束位置。至于中间是怎么变化的,就感觉很神奇了,变化率怎么设置才不会看起来很“傻”,这里不是看“郭靖”,动画一定要有惊奇,摸不着猜不透的感觉。对NGUI主要的几个脚本都已经有点掌握了(猛点查看),一直都没有去”膜拜“Tweening文件夹的各个...2013-11-14 01:21:40 · 228 阅读 · 0 评论 -
NGUI所见即所得之UIAnchor & UIStretch
NGUI所见即所得之UIAnchor & UIStretch NGUI的Example/Scenes/Example1介绍的主要就是UIRoot,UIAnchor和UIStretch这三个脚本,当然UIRoot是每个UI都会有的(挂在根节点),之前D.S.Qiu也写过博客介绍过UIRoot(猛点查看)。一直都对NGUI把Unity的单位和像素的转换和统一...2013-11-16 17:30:20 · 252 阅读 · 0 评论 -
FastGUI For NGUI 3.0.X ——从PSD到NGUI UI 工具
FastGUI For NGUI 3.0.X ——PSD到NGUI UI 工具By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http://dsqiu.iteye.com 由于NGUI 已经到3.0的版本,FastGUI 1.3.2只能支持NGUI2.6.3,由于NGUI 2.7版本以后很多脚本的命名和属性都改了,所以就不能用了,然后我就只有自己...2013-12-25 12:07:05 · 1135 阅读 · 0 评论 -
TextFx-Ease Function(缓动函数)
TextFx——Ease Function(缓动函数) By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http://dsqiu.iteye.com 之前有介绍过UITweener(点击前往),NGUI用了一个目录“收集”Tween脚本,集成的功能还是很丰富的,只提供了6种缓动函数(Ease...2014-01-07 23:15:27 · 335 阅读 · 0 评论 -
Unity3D单例类模板类的实现
Unity3D单例类模板类的实现 ...2014-02-16 00:29:43 · 160 阅读 · 0 评论 -
Unity时钟定时器插件——Vision Timer源码分析之一
Unity时钟定时器插件——Vision Timer源码分析之一 By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 因为项目中,UI的所有模块都没有MonBehaviour类(纯粹的C#类),只有像NGUI的基本组件的类是继承MonoBehaviour。因为没有继承MonoBehaviour,这也不能使用U...2014-02-23 01:23:09 · 864 阅读 · 0 评论 -
Unity时钟定时器插件——Vision Timer源码分析之二
Unity时钟定时器插件——Vision Timer源码分析之二 By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 前面的已经介绍了vp_Timer(点击前往查看),vp_TimeUtility相对简单很多,vp_TimeUtility定义了个表示时间的结构Units:/// <summary&g...2014-02-23 01:58:45 · 265 阅读 · 0 评论 -
Unity日志工具——封装,跳转
Unity日志工具——封装,跳转 By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http://dsqiu.iteye.com 好久没有写博客分享了,主要有三个原因:1.iteye博客不支持公式等高级特性的支持(不知道iteye的产品经理是怎么想的),就一直想自己搭建一个类似stackedit.io编辑器的博客站点,一直没有憋出来就...2015-12-12 22:44:18 · 383 阅读 · 0 评论