Windows服务器无法配置IP

本文介绍了一次解决服务器IP地址冲突的经历。通过抓包分析,揭示了Windows系统如何检测到IP冲突并记录错误日志的过程。同时提供了有效的解决方法。

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前天在给一台服务器配置IP地址的时候发现一个奇怪的问题。IP地址配置之后不生效,还是使用的169.254这个微软保留自动分配地址。由于这个是一台虚拟机,尝试了删除添加网卡也没有用。配置IP不成功的时候,没有任何错误提示。因为发现无法访问目标服务器才发现IP配置没有生效。用ipconfig查看发现没有生效。

 先说一下解决方法。

最终是发现IP重复导致的。重新配一个IP就好了。

奇怪的是Windows明明发现有重复的IP,但是也不会提示。打开事件查看器,在系统日志中有一个4199的错误。里面记录了IP地址的冲突和目前有这个IP设备所对应的MAC。

 那系统是如何发现这个的呢?我们来抓包看一下。

结果非常明显。系统在第18个包的时候广播询问了谁用了10.11.25.111这个地址?在第21个包的时候有设备回应了,表明自己正在使用这个IP。而且MAC和日志中记录的一致。https://blog.youkuaiyun.com/qishine/article/details/120414221

这个ARP信息用arp -a命令也是看不到的。

 不过,仔细一点用ipconfig /all可以看到地址重复的信息。

 最后,再来看一下配置没有冲突的IP是会发生什么?

系统在发了3个ARP询问包(第12,16,17三个包),没有得到反馈后,就宣告使用10.11.25.10这个IP作为自己的IP了。 

### Unity 内置渲染管线与 URP (Universal Render Pipeline) 的区别 #### 渲染架构差异 Unity 内置渲染管线采用较为传统的单通道或多通道延迟渲染方式,其灵活性较低。相比之下,URP 是基于 Scriptable Render Pipeline(SRP),允许开发者自定义渲染流程中的各个阶段[^1]。 #### 性能优化特性 对于移动设备和其他资源受限平台而言,URP 提供了更高效的性能表现。这是因为 URP 支持更低级别的硬件访问控制以及更好的批处理能力,从而减少了绘制调用次数并提高了帧率稳定性[^4]。 #### Shader 和材质支持 在内置渲染管线中使用的着色器主要依赖于 Surface Shaders 或者 Handwritten Vertex/Pixel Shaders 。然而,在 URP 下则完全迁移到 HLSL 并引入了新的 Material Properties ,这不仅简化了开发过程还增强了跨平台兼容性。 #### 特殊效果实现 当涉及到复杂视觉特效如屏幕空间环境光遮蔽(Ambient Occlusion)时,两者都提供了相应的解决方案。但在具体实现上有所区别;例如,在 URP 中可以通过编写自定义 Passes 来增强此类功能的效果质量[^3]。 ```csharp // 示例:如何在一个简单的 URP shader 中添加 AO 效果 Shader "Custom/AOExample" { SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { Name "AO" HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct Attributes { float4 positionOS : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct Varyings { float4 posHCS : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; Varyings vert(Attributes input) { Varyings output; output.posHCS = TransformObjectToHClip(input.positionOS); output.uv = input.uv; return output; } half4 frag(Varyings input) : SV_Target { // 假设我们已经有了一个可以获取 SSAO 数据的方法 GetScreenSpaceAmbientOcclusion() half aoValue = GetScreenSpaceAmbientOcclusion(input.uv); // 应用 AO 到最终颜色输出 half4 color = tex2D(_MainTex, input.uv); color.rgb *= lerp(1.0, aoValue, 0.75); return color; } ENDHLSL } } } ```
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