RefCounted

class RefCountedBase {

 protected:

  RefCountedBase();

  ~RefCountedBase();

 

  void AddRef();

 

  // Returns true if the object should self-delete.

  bool Release();

 

 private:

  int ref_count_;

#ifndef NDEBUG

  bool in_dtor_;

#endif

 

  DFAKE_MUTEX(add_release_);

 

  DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(RefCountedBase);

};

RefCountedBase::RefCountedBase() : ref_count_(0) {
#ifndef NDEBUG
  in_dtor_ = false;
#endif
}
RefCountedBase::~RefCountedBase() {
#ifndef NDEBUG
  DCHECK(in_dtor_) << "RefCounted object deleted without calling Release()";
#endif
}
void RefCountedBase::AddRef() {
  // TODO(maruel): Add back once it doesn't assert 500 times/sec.
  // Current thread books the critical section "AddRelease" without release it.
  // DFAKE_SCOPED_LOCK_THREAD_LOCKED(add_release_);
#ifndef NDEBUG
  DCHECK(!in_dtor_);
#endif
  ++ref_count_;
}
bool RefCountedBase::Release() {
  // TODO(maruel): Add back once it doesn't assert 500 times/sec.
  // Current thread books the critical section "AddRelease" without release it.
  // DFAKE_SCOPED_LOCK_THREAD_LOCKED(add_release_);
#ifndef NDEBUG
  DCHECK(!in_dtor_);
#endif
  if (--ref_count_ == 0) {
#ifndef NDEBUG
    in_dtor_ = true;
#endif
    return true;
  }
  return false;
}
template <class T>
class RefCounted : public subtle::RefCountedBase {
 public:
  RefCounted() { }
  ~RefCounted() { }
  void AddRef() {
    subtle::RefCountedBase::AddRef();
  }
  void Release() {
    if (subtle::RefCountedBase::Release()) {
      delete static_cast<T*>(this);
    }
  }
 private:
  DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(RefCounted<T>);
};
<think>好的,用户之前已经问过如何用Godot 4.4开发一个类似《传奇》的地图编辑器,并且我给出了一个详细的方案。现在用户进一步要求按照开发路线图的三个阶段,详细说明每个阶段的具体步骤。我需要仔细分析用户的需求,确保每个阶段的内容都清晰、可行,并且符合用户的实际需要。 首先,回顾之前的路线图,分为三个阶段:核心编辑器(2周)、进阶功能(3周)、优化发布(1周)。用户现在希望每个阶段都展开讲解。我需要确认每个阶段的目标是否合理,步骤是否具体,有没有遗漏的重要环节。 用户可能是一个独立开发者或者小团队,可能对Godot引擎有一定了解,但可能缺乏大型项目开发的经验。因此,在详细说明每个阶段时,需要提供足够的细节,包括技术实现的关键点、可能遇到的挑战以及解决方案。例如,在核心编辑器中,地图数据结构的实现、二进制文件的处理、UI搭建等都需要具体步骤。 在阶段一中,需要确保基础功能的稳定性,比如地图绘制和文件保存。用户可能需要了解如何设计数据结构,如何处理二进制文件的读写,以及如何优化性能。同时,UI部分需要直观易用,所以需要说明如何布局图块选择区和地图视口。 阶段二的进阶功能包括多层编辑、碰撞编辑和区域操作。这部分需要详细说明如何管理多个图层的数据结构,如何实现碰撞遮罩的编辑,以及复制粘贴功能的实现方法。可能还需要考虑用户交互的细节,比如快捷键的设置。 阶段三的优化和发布涉及用户体验的提升,如撤销重做、导出预览和打包工具。这部分需要说明如何实现历史记录管理,如何生成预览图,以及如何简化用户的导出流程。 需要注意的是,用户可能对某些技术细节不太熟悉,比如二进制文件的结构、LZ4压缩、Shader编程等,因此需要适当解释,但避免过于深入,保持讲解的实用性。同时,要确保每个阶段的步骤逻辑清晰,时间安排合理,符合实际开发的时间估算。 另外,用户可能希望有一个可扩展的架构,方便后续添加新功能。因此,在数据结构设计和模块划分上,需要强调扩展性和模块化,比如使用面向对象的设计,将各个功能模块分离。 最后,要确保整个路线图符合用户的实际需求,即开发一个类似《传奇》的地图编辑器,能够处理自定义二进制格式,支持素材编辑和地图设计。需要确认每个阶段的功能是否都服务于这个核心目标,没有偏离方向。 总结来说,我需要将每个阶段拆解为具体的任务,详细说明实现步骤、关键技术点、可能的问题及解决方案,并且用用户容易理解的语言进行解释,确保用户能够按照步骤进行开发,同时保持代码结构和项目的可维护性。</think>以下是根据开发路线图分阶段的详细实施指南,包含每个阶段的技术要点和实现策略: --- ### **第一阶段:核心编辑器开发(2周)** #### 📌 **目标**:建立可运行的基础编辑器原型 ```gdscript # 文件结构规划 project_root/ ├─ addons/ # 编辑器插件 ├─ scenes/ # 场景资源 │ └─ editor/ # 编辑器界面场景 ├─ scripts/ # GDScript代码 │ ├─ map_data/ # 地图数据类 │ ├─ tools/ # 编辑工具 │ └─ ui/ # 界面控制 └─ tilesets/ # 素材资源 ``` --- #### **Day 1-3:地图数据结构搭建** 1. **基础网格系统** ```gdscript # map_data.gd class_name TileMapData extends Resource var size := Vector2i(64, 64) # 默认地图尺寸 var tile_size := 48 # 传奇经典图块尺寸 var cells := [] # 二维数组存储图块ID func _init(): cells.resize(size.y) for y in size.y: cells[y] = [] cells[y].resize(size.x) cells[y].fill(-1) # -1表示空图块 ``` 2. **二进制序列化雏形** ```gdscript func save_raw_data(path: String): var file = FileAccess.open(path, FileAccess.WRITE) file.store_16(size.x) # 2字节存储宽度 file.store_16(size.y) # 2字节存储高度 for row in cells: file.store_buffer(row.to_byte_array()) # 原始字节存储 ``` --- #### **Day 4-7:绘制系统实现** 1. **基础绘制工具** ```gdscript # brush_tool.gd tool class_name MapBrush extends EditorTool var current_tile := 0 func process_input(event: InputEvent, viewport: MapViewport): if event is InputEventMouseMotion: var grid_pos = viewport.screen_to_grid(event.position) if Input.is_mouse_pressed(MOUSE_BUTTON_LEFT): viewport.map_data.set_cell(grid_pos, current_tile) ``` 2. **视口坐标系转换** ```math \begin{aligned} \text{屏幕坐标} &\rightarrow \text{网格坐标} \\ x_{\text{grid}} &= \left\lfloor \frac{x_{\text{screen}} - offset_x}{tile\_width} \right\rfloor \\ y_{\text{grid}} &= \left\lfloor \frac{y_{\text{screen}} - offset_y}{tile\_height} \right\rfloor \end{aligned} ``` --- #### **Day 8-10:UI框架搭建** 1. **图块选择面板** ```gdscript # tile_palette.gd func create_tile_buttons(): var texture_atlas = preload("res://tilesets/terrain.png") var tile_count = texture_atlas.get_size() / Vector2i(48, 32) for index in tile_count.x * tile_count.y: var btn = TextureButton.new() btn.texture_normal = get_tile_texture(index) btn.connect("pressed", _on_tile_selected.bind(index)) $GridContainer.add_child(btn) ``` 2. **基础菜单功能** ```gdscript # menu_bar.gd func _on_New_pressed(): var dialog = FileDialog.new() dialog.mode = FileDialog.FILE_MODE_SAVE_FILE dialog.add_filter("*.mapc; MapCraft文件") dialog.connect("file_selected", _create_new_map) add_child(dialog) dialog.popup_centered() ``` --- ### **第二阶段:进阶功能开发(3周)** #### 📌 **目标**:实现生产级地图编辑功能 --- #### **Week 1:多层系统开发** 1. **图层数据结构** ```gdscript class_name MapLayer extends Resource var visible := true var opacity := 1.0 var blend_mode := BLEND_MIX var tiles := [] enum BLEND_MODE { MIX, # 正常混合 ADD, # 叠加模式 MASK # 遮罩模式 } ``` 2. **图层混合Shader** ```glsl // layer_blend.gdshader shader_type canvas_item; uniform sampler2D upper_layer; uniform float opacity; void fragment() { vec4 base = texture(TEXTURE, UV); vec4 overlay = texture(upper_layer, UV); COLOR = mix(base, overlay, opacity * overlay.a); } ``` --- #### **Week 2:碰撞编辑系统** 1. **碰撞掩码存储优化** ```gdscript # 每个图块使用4位存储碰撞信息 # 0b0000 - 无碰撞 # 0b0001 - 上边界阻挡 # 0b0010 - 右边界阻挡 # 0b0100 - 下边界阻挡 # 0b1000 - 左边界阻挡 var collision_bits := PackedByteArray() ``` 2. **可视化碰撞编辑** ```gdscript func _draw_collision_preview(): for cell in selected_cells: var rect = Rect2(cell * tile_size, tile_size) draw_rect(rect, Color(1,0,0,0.3), true) if collision_mask[cell] & 0b1111: draw_rect(rect.grow(-2), Color(1,0,0,0.6), false) ``` --- #### **Week 3:区域操作工具** 1. **选区数据结构** ```gdscript class_name SelectionArea extends RefCounted: var start_cell := Vector2i.ZERO var end_cell := Vector2i.ZERO var copied_tiles := [] func get_selection_rect() -> Rect2i: return Rect2i( Vector2i(min(start_cell.x, end_cell.x), min(start_cell.y, end_cell.y)), Vector2i(abs(start_cell.x - end_cell.x) + 1, abs(start_cell.y - end_cell.y) + 1) ) ``` 2. **粘贴偏移逻辑** ```gdscript func paste_tiles(offset: Vector2i): var dest_rect = get_selection_rect() for y in dest_rect.size.y: for x in dest_rect.size.x: var src_pos = Vector2i(x, y) var dest_pos = dest_rect.position + src_pos + offset if dest_pos in valid_cells: map.set_cell(dest_pos, copied_tiles[y][x]) ``` --- ### **第三阶段:优化与发布(1周)** #### 📌 **目标**:打造用户友好的生产环境 --- #### **Day 1-2:历史记录系统** 1. **命令模式实现** ```gdscript class_name EditCommand extends RefCounted var undo_data := {} var redo_data := {} func execute(): pass func undo(): pass func redo(): pass # 具体命令示例 class PaintCommand extends EditCommand: func _init(cell: Vector2i, old_id: int, new_id: int): undo_data = { "cell": cell, "tile": old_id } redo_data = { "cell": cell, "tile": new_id } ``` 2. **历史堆栈管理** ```math \text{内存优化策略} = \begin{cases} \text{存储差异数据} & \text{单次操作影响超过100图块} \\ \text{完整快照} & \text{其他情况} \end{cases} ``` --- #### **Day 3-4:导出系统优化** 1. **预览图生成** ```gdscript func generate_preview(): var img = Image.create(map_size.x * tile_size, map_size.y * tile_size, false, Image.FORMAT_RGBA8) for y in map_size.y: for x in map_size.x: var tile_img = get_tile_image(cells[y][x]) img.blit_rect(tile_img, Rect2i(0,0,tile_size,tile_size), Vector2i(x*tile_size, y*tile_size)) return img ``` --- #### **Day 5:打包发布准备** 1. **导出模板配置** ```gdscript # export_preset.cfg [preset.0] name="MapCraft Editor" platform="Windows Desktop" export_path="build/MapCraft.exe" custom_features="editor_mode" # 包含编辑器专用资源 ``` 2. **自动更新检测** ```gdscript func check_update(): var http = HTTPRequest.new() http.request("https://api.example.com/version") await http.request_completed var response = JSON.parse_string(http.get_response_body_as_text()) if response.version > current_version: show_update_dialog(response.changelog) ``` --- ### **关键调试技巧** 1. **大型地图性能测试** ```gdscript # 压力测试脚本 func stress_test(): var test_map = TileMapData.new(Vector2i(4096,4096)) var timer = Time.get_ticks_msec() # 填充随机图块 for y in 4096: for x in 4096: test_map.set_cell(Vector2i(x,y), randi() % 256) print("填充耗时: %d ms" % (Time.get_ticks_msec()-timer)) ``` 2. **二进制文件校验工具** ```gdscript func hex_dump(file_path: String): var file = FileAccess.open(file_path, FileAccess.READ) var bytes = file.get_buffer(file.get_length()) for i in bytes.size(): print("%02X " % bytes[i], end="") if (i+1) % 16 == 0: print() ``` --- 是否需要深入讲解某个具体功能的实现细节?例如: 1. 图块自动拼接算法(类似AutoTile) 2. 多分辨率素材适配方案 3. 自定义文件格式的版本兼容性处理
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