
游戏开发
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这个作者很懒,什么都没留下…
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专栏收录文章
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Unity使用PS合并贴图
使用PBR渲染,金属工作流时,默认使用一个金属度贴图,其中r通道保存金属度,a通道保存光滑度,g通道和b通道没使用;我们很可能使用Occlusion Map,使用其中的g通道保存Occlusion 信息。单独使用一个Occlusion Map比较耗性能,可将信息保存在金属度贴图的g通道中;因此,我们需要贴图合并;原创 2024-11-14 01:17:50 · 662 阅读 · 0 评论 -
URP Shader 源码阅读(二)Lit
URP Lit shader源码阅读原创 2024-09-13 18:51:03 · 715 阅读 · 0 评论 -
Unity编辑器开发 Immediate Mode GUI (IMGUI)
IMGUI是代码驱动gui系统原创 2024-08-31 10:32:28 · 1377 阅读 · 0 评论 -
URP Shader 源码阅读 (一) Simple Lit
SimpleLit.shader原创 2024-08-23 16:23:10 · 779 阅读 · 0 评论 -
UGUI上显示特效插件ParticleEffectForUGUI
ui上显示特效常常涉及到层级的问题,常见处理办法是通过控制Canvas和特效Renderer的Sorting Layer以及Order in Layer来控制渲染顺序,这种实现的弊端是不好实现遮罩功能,需要手动把裁剪区域传递给自定义的Shader来实现裁剪,对于使用模板测试的Mask,由于Mask在子节点的UI元素渲染完后,会自动清除模板值,导致渲染特效时无法做模板测试;鉴于此,有大佬实现了一种用CanvasRenderer来渲染特效的方案,github传送门;原创 2024-07-27 17:43:13 · 1400 阅读 · 0 评论 -
UGUI源码阅读(五)遮罩之Mask
ugui Mask实现原理原创 2024-07-10 15:49:38 · 509 阅读 · 0 评论 -
UGUI源码阅读(四)遮罩之RectMask2D
ugui RectMask2D 实现原理原创 2024-07-10 07:10:37 · 271 阅读 · 0 评论 -
UGUI源码阅读(三)Graphic渲染
所有显示内容的ui组件都继承自Graphic,ugui是如何使用这些组件来构建mesh从而渲染呢?Graphic组件默认使用默认材质球渲染一个矩形白色区域,很简单,后续我们看ugui的遮罩实现。原创 2024-07-09 09:59:36 · 230 阅读 · 0 评论 -
UGUI源码阅读(二)Layout
Layout为ugui自动排版实现;原创 2024-07-04 18:49:11 · 317 阅读 · 0 评论 -
Shader变体裁剪(已经商业化项目实践)
Unity Shader变体裁剪原创 2023-09-28 02:16:09 · 988 阅读 · 0 评论 -
VSCode使用EmmyLua调试lua
选择Unity.exe。原创 2023-09-27 00:50:55 · 1345 阅读 · 0 评论 -
unity导出android studio,gradle引入jar包导致冲突
/后续所有通过implementation导入的包,都排除com.google.guava。//添加google语音识别后导致的与本地的库冲突。//添加google语音识别需要的。--cmd查看gradle依赖的库。原创 2023-06-07 11:20:03 · 567 阅读 · 0 评论 -
unity断点调试apk
unity断点调试apk原创 2022-12-26 18:03:06 · 1428 阅读 · 0 评论 -
unity打出apk包在模拟器上运行一段时间后卡顿卡死
unity打出apk包在模拟器上运行一段时间后卡顿卡死原创 2022-03-02 00:51:15 · 9102 阅读 · 2 评论 -
Lua实现面向对象(最高效)
lua面向对象一直是个有趣的问题,每个人的实现方式大同小异,区别在于是否足够高效。笔者集合日常开发经验,自己撸了一套,读者初看遇到不明白的,可通读全篇后再深入理解。原创 2022-03-01 23:53:03 · 1394 阅读 · 0 评论