
OpenGL
天占
这个作者很懒,什么都没留下…
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【GLSL教程】(一)图形流水线
http://blog.youkuaiyun.com/racehorse/article/details/6593719这是一些列来自lighthouse3d的GLSL教程,非常适合入门。我将边学习边翻译该教程的内容,同时记录在这里,方便以后查询。流水线概述下图描述了一个简化的图形处理流水线,虽然简略但仍然可以展示着色器编程(shader programming转载 2015-01-29 17:35:17 · 662 阅读 · 0 评论 -
如何向GLSL中传入多个纹理
http://blog.youkuaiyun.com/huawenguang/article/details/41245871如何向GLSL中传入多个纹理这几天在研究如何实现用GLSL对多个纹理进行融合处理,发现除了第一个纹理之外其它的纹理参数都无法传递到GLSL中去,在网上找了很久终于是发现了问题所在,记录一下供大家参考。如下程序,我们在GLSL的fragment着色转载 2015-02-01 17:27:02 · 1226 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES像素着色器教程
http://www.tairan.com/archives/7509原文地址:http://www.raywenderlich.com/70208/opengl-es-pixel-shaders-tutorial泰然翻译组:cissyhope。校对:蓝羽。在这个像素着色器(pixel shaders)教程里,你将学到如何把你的iPhone变成一块全屏的GPU画转载 2015-01-29 16:41:00 · 2376 阅读 · 0 评论 -
水面效果的2D实现
http://blog.youkuaiyun.com/tkokof1/article/details/40819225#comments0. 引子 一直想随便写写自己关于水面效果2D实现的一些了解,可惜各种原因一直拖沓,幸而近来有些事情终算告一段落,自己也有了一些闲暇时间,于是便有了这篇东西 :) 1. 概述 关于水面效果的实现方法,googl转载 2015-01-29 14:15:30 · 1070 阅读 · 0 评论 -
【GLSL教程】(二)在OpenGL中使用GLSL
http://blog.youkuaiyun.com/racehorse/article/details/6616256设置GLSL这一节讲述在OpenGL中配置GLSL,假设你已经写好了顶点shader和像素shader。如果你还没有准备好,可以从如下网址获得相关内容:http://www.3dshaders.com/home/http://www.openg转载 2015-01-29 17:36:56 · 632 阅读 · 0 评论 -
GPU着色器实现实时滤镜
http://blog.sina.com.cn/s/blog_7011f21c0101afz4.html作为智能机照相和摄像功能无疑是其重要的功能,从比较早期使用实时滤镜的path到后期迎头赶上的instagram,他们出彩了滤镜效果和流畅的性能无疑给软件增色不少,而其中最大的功臣就要归功于opengles 2.x之后引入的着色器了。滤镜原理转载 2015-01-29 14:43:17 · 1192 阅读 · 0 评论 -
opengl之vsh、fsh简易介绍+cocos2dx 3.0 shader 变灰
认识着色器 理解OpenGL渲染管线,对于学习OpenGL非常重要。下面是OpenGL渲染管线的示意图:(图中淡蓝色区域是可以编程的阶段)此图是从wiki中拿过来的,OpenGL的渲染管线主要包括:准备顶点数据(通过VBO、VAO和Vertex attribute来传递数据给OpenGL)顶点处理(这里主要由Vertex Shader来完成,从上图中可以看出转载 2015-01-29 13:45:19 · 890 阅读 · 0 评论 -
GLSL 内建函数
GLSL 内建函数http://blog.youkuaiyun.com/hgl868/article/details/7876257OpenGL ES着色语言为标量和向量操作定义了一套内建便利函数。有些内建函数可以用在多个类型的着色器中,有些是针对固定硬件的,所以这部分只能用在某个特定的着色器上。 内建函数基本上可以分为一下三类:(1)它们使用一些简便的转载 2015-01-29 17:18:10 · 620 阅读 · 0 评论 -
【GLSL教程】(四)shder的简单示例
http://blog.youkuaiyun.com/racehorse/article/details/6638455GLSL的Hello World这一节中包含一个最基本的shader,它提供如下功能:顶点变换然后使用单一的颜色渲染图元。顶点shader前面已经说过,顶点shader负责完成顶点变换。这里将按照固定功能的方程完成顶点变换。固定功能流水线中转载 2015-01-29 17:39:01 · 598 阅读 · 0 评论 -
【GLSL教程】(三)在OpenGL中向shader传递信息
http://blog.youkuaiyun.com/racehorse/article/details/6634830引言一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信。注意这种通信是单向的,因为shader的输出只能是渲染到某些目标,比如颜色和深度缓存。OpenGL的部分状态可以被shader访问,因此程序改变OpenGL某些状态就可以与shader进行通信了。例如一转载 2015-01-29 17:38:33 · 670 阅读 · 0 评论 -
GLSL. 语法基础
http://www.cppblog.com/init/archive/2011/11/20/160579.aspx?opt=adminGLSL语法跟C语言非常相似:1.数据类型:GLSL包含下面几种简单的数据类型float bool :false or tureint向量:vec {2,3,4} 长度为2, 3, 4的float向量bvec {2,转载 2015-01-29 17:27:23 · 701 阅读 · 0 评论 -
使用OpenGL Shader实现放大镜效果
http://outofmemory.cn/wr/?u=http%3A%2F%2Fwww.renjihe.com%2Findex.php%2Farchives%2F776周末闲来无事,想玩玩OpenGL Shader,想想就实现一个放大镜效果的Shader吧。着色器可以指定放大镜位置、半径、及放大部数,我实现是在片段着色中使用向后映射的双线性插值的方式对当前片段颜色进行插值转载 2015-01-30 09:19:41 · 3983 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 纹理贴图
贴图步骤: 1创建纹理对象,并指定纹理, 2确定纹理如何应用在每个像素上3启用纹理4绘制 纹理通常是2D , 但是他也可以是1D,3D的。 每个纹理单元中,描述纹理的数据可以是1、2、3、4个元素组成。确定纹理如何应用到每个像素上,一种简单的方法是将纹理颜色作为最终的颜色,此为replace模式,另一种是用纹理来调整或缩放片断的颜色。这个技巧在组合纹理和光照效果是非常有用。转载 2015-02-01 19:03:56 · 1270 阅读 · 0 评论