计算机毕业设计ssm南湖杯篮球赛管理平台 基于SSM框架的南湖杯篮球赛事管理系统开发 SSM架构下的南湖杯篮球赛信息管理平台设计与实现

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随着互联网技术的飞速发展,传统的线下管理模式已难以满足现代体育赛事的管理需求。南湖杯篮球赛作为一项备受瞩目的校园体育赛事,每年吸引着众多参赛队伍和观众。然而,赛事规模的不断扩大也带来了管理上的诸多挑战,如数据处理繁琐、信息传递不及时、管理效率低下等问题。为了提升赛事管理的效率和准确性,开发一款信息化的南湖杯篮球赛管理平台显得尤为重要。本文将详细介绍基于SSM架构的南湖杯篮球赛管理平台的设计与实现,旨在通过技术手段优化赛事管理流程,提升用户体验。

该平台采用SSM(Spring + Spring MVC + MyBatis)架构进行开发,结合MySQL数据库,实现了以下功能:

  • 用户管理:支持用户注册、登录、个人信息修改等功能。

  • 赛事信息管理:包括校园赛事的发布、查询、修改和删除,赛事详情展示,以及赛事报名管理。

  • 球队信息管理:球队信息的录入、查询、修改和删除,球队详情展示。

  • 赛程信息管理:赛程的添加、查询、修改和删除,赛程详情展示。

  • 互动论坛:用户可以在论坛中发布帖子、评论和回复,管理员可以对帖子进行管理。

  • 系统管理:管理员可以对平台公告进行发布、修改和删除,对用户权限进行管理。

  • 个人中心:用户可以查看和修改个人信息,管理自己的赛事报名、发布内容和收藏信息。

通过以上功能,南湖杯篮球赛管理平台不仅实现了赛事信息的高效管理和便捷查询,还增强了用户与平台之间的互动性。管理员能够轻松管理赛事的各个环节,用户则可以更便捷地参与赛事和获取相关信息。该平台的开发为校园体育赛事的信息化管理提供了一个有效的解决方案,具有较高的实用价值和推广意义。

注:完成的毕业设计程序以下面的的环境软件、功能图和界面为准。

系统所需要的环境软件:idea、eclipse+mysql5.7、8.0+Navicat+JDK1.8+tomcat7.0

3.2 功能需求分析 

南湖杯篮球赛管理综合网络空间开发设计要求。目的是将南湖杯篮球赛管理通过网络平台将传统管理方式转换为在网上管理,完成南湖杯篮球赛管理的方便快捷、安全性高障,目标明确。南湖杯篮球赛管理可以将功能划分为管理员使用的功能和用户使用的功能。

(1)管理员的功能关键功能包含:用户、项目分类、校园赛事、赛事报名、学院、球队信息、赛程信息、互动论坛、系统管理、用户资料等进行管理;管理员用例如下:

图3-1管理员用例图

(2)用户关键功能包含个人信息、修改密码、赛事报名、我的发布、我的收藏

等进行详细操作。用户用例如下:

图3-2 用户用例图

3.3 系统流程分析

3.3.1系统开发流程图:

图3-3 系统开发流程图

3.3.2管理员模块总体流程图:

图3-4 管理员模块总体流程图

3.3.3南湖杯篮球赛管理平台流程图:

图3-6 南湖杯篮球赛管理平台流程图

4  系统设计

4.1 功能模块设计

南湖杯篮球赛管理按照权限的类型进行划分,分为管理员和用户共两个模块。系统实现用户、赛事类型、赛事信息、留言板、系统管理、订单管理、用户信息等功能进行操作,增强了使用者的操作体验。管理员模块主要针对整个系统的管理进行设计,提高了管理的效率和标准。系统的总体模块设计如下图所示:

图4-1 系统总体模块设计

4.2 系统数据库设计

4.2.1 数据库系统

本系统采用MySQL来进行数据库的管理。MySQL数据库具有体积小、速度快、成本低等优点。具备同时处理数千万条记录,实现大型数据库的高并发读写和高效读写需求。

4.2.2 数据库概念设计

概念模型用于对信息世界建模,并与指定的数据库管理系统分离。它有助于将真实世界的事物抽象为适合于数据库管理系统的数据库模型。人们倾向于将现实世界抽象为信息世界,再把信息世界变成机器世界。也就是说,将现实世界的目标抽象成独立于专用计算机软件和专用数据库管理系统的信息结构的数据模型,然后将物理模型转化为适合电子计算机的数据库管理系统。事实上,数据模型是从真实世界到机器世界的中间层。

信息世界的基本要素包括实体和关联。现实存在且彼此可区别的事物称为实体。实体可以是实际的人、事或物,还可以是抽象化的概念或联络。在系统中将“用户、公告信息、赛程信息、球队信息、校园赛事”等作为实体,它们的局部E-R如图4-2所示。

图4-2局部E-R图

5.1系统功能实现

5.1.1系统首页页面

当人们打开系统的网址后,首先看到的就是首页界面。在这里,人们能够看到系统的导航条,通过导航条导航进入各功能展示页面进行操作。系统首页界面如图5-1所示:

图5-1 系统首页界面

在注册流程中,用户在Vue前端填写必要信息(如用户名、密码等)并提交。前端将这些信息通过HTTP请求发送到Java后端。后端处理这些信息,检查用户名是否唯一,并将新用户数据存入MySQL数据库。完成后,后端向前端发送注册成功的确认,前端随后通知用户完成注册。这个过程实现了新用户的数据收集、验证和存储。注册页面如图5-2所示:

图5-2注册详细页面

校园赛事:在校园赛事页面的输入栏中输入赛事名称和比赛地点进行查询,可以查看到校园赛事信息,并根据需要进行评论或收藏操作;校园赛事页面如图5-3所示:

图5-3校园赛事详细页面

球队信息:在球队信息页面的输入栏中输入球队名称、主教练、队长进行查询,可以查看到球队信息,并根据需要进行评论或收藏操作;球队信息页面如图5-4所示:

图5-4球队信息详细页面

赛程信息:在赛程信息页面的输入栏中输入:比赛名称、比赛时间(比赛时间起至比赛时间结束)、战队A、战队B和比赛地点进行查询,可以查看到赛程信息,并根据需要进行操作;赛程信息页面如图5-5所示:

图5-5赛程信息详细页面

互动论坛:在互动论坛页面的输入栏中输入:比赛名称、比赛时间(比赛时间起至比赛时间结束)、战队A、战队B和比赛地点进行查询,可以查看到互动论坛信息,并根据需要进行操作;互动论坛页面如图5-6所示:

图5-6互动论坛详细页面

5.1.2个人中心

个人中心:在个人中心页面可以对个人信息、修改密码、赛事报名、我的发布、我的收藏等功能进行操作;如图5-7所示:

图5-7个人中心界面

5.2管理员功能实现

在登录流程中,用户首先在Vue前端界面输入用户名和密码。这些信息通过HTTP请求发送到Java后端。后端接收请求,通过与MySQL数据库交互验证用户凭证。如果认证成功,后端会返回给前端,允许用户访问系统。这个过程涵盖了从用户输入到系统验证和响应的全过程。如图5-8所示。

图5-8管理员登录界面

管理员进入主页面,主要功能包括对用户、项目分类、校园赛事、赛事报名、学院、球队信息、赛程信息、互动论坛、系统管理、用户资料等进行操作。管理员主页面如图5-9示:

图5-9管理员主界面

用户功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、添加信息或批量删除”按钮或填写用户表单。这些用户表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改或删除用户信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便用户功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-10所示:

图5-10用户界面

校园赛事功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、添加信息或批量删除”按钮或填写校园赛事表单。这些校园赛事表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改、查看评论或删除校园赛事,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便校园赛事功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-11所示:

图5-11校园赛事界面

赛事报名功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、批量删除、审核或学院报名数”按钮或填写赛事报名表单。这些赛事报名表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如待审核、查看、修改或删除赛事报名信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便赛事报名功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-12所示:

图5-12赛事报名界面

球队信息功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、添加信息或批量删除”按钮或填写球队信息表单。这些球队信息表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改、查看评论或删除球队信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便球队信息功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-13所示:

图5-13球队信息界面

赛程信息功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、添加信息或批量删除”按钮或填写赛程信息表单。这些赛程信息表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改、查看评论或删除赛程信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便赛程信息功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-14所示:

图5-14赛程信息界面

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