开篇

    在我看来,写博客的目的不是取悦读者,也不是炫耀自己。博客应该是一种倾诉,一种记录,一种鞭策。

    我们都有倾诉的欲望,程序员更是如此。纠结了一整天的bug终于被解决了,哪怕起因只是自己一不留神把变量名打错了,你也会想好好找人倾诉一番。在我初写博客的一段时间里,每天早晚都要查看一下自己的文章有多少人浏览过,为一些相对热门的文章沾沾自喜,为一些乏人问津的文章抱怨其怀才不育。真的很感谢那些看过我文章的人,因为你们并没有因为我生涩的文字和幼稚的内容而横加批判,让我充满继续前进的勇气!

   每个人都成长都有迹可循,沿着不同的道路走向成熟。作为一个学生,我的学习主题多而繁杂,除了应付各种课程间跨度巨大的考验,还要想办法满足自己千奇百怪的想法。一天之内甚至会多次改变学习方向。这种情况一个最大的问题是,无法集中力量专攻某一方向,知识因为无法积累而流于表面。就好比我学linux,已经整整有四年时间,但我现在对linux学习的方法还在不断改变。我希望不管学什么,能有一些积累,不单单是一个报告或者程序,而是有相关的想法,有成长的点滴。我想,博客能把我琐碎的学习经历分类整合起来。

    最后,我希望能把博客作为一种激励。看到以前的我的努力,看到有人因为我的文章而受益,看到我的想法在逐渐地成长,就会有一种发自内心的淡淡的喜悦。有朋自远方来,不亦乐乎。如果有机会,我一定不愿做一个独学者,希望与大家共勉!


### 如何在 Unity 中制作启动时的开篇动画 要在 Unity 中创建一个启动时的开篇动画,可以利用 Unity 的内置功能来完成这一目标。以下是关于如何实现的具体方法: #### 使用 `Animation` 组件 Unity 提供了一个名为 `Animation` 的组件,它可以用来播放预定义好的动画片段 (Animation Clip)[^1]。通过将这些动画片段附加到场景中的对象上,就可以轻松地控制它们的行为。 首先,在 Unity 编辑器中新建一个 GameObject 并命名为 "OpeningAnimation" 或其他合适的名称。接着添加一个 Animator Controller 和 Animation Component 到这个物体上。确保已经准备好了所需的动画资源文件 (.anim),并将该文件拖拽至 Animation component 下方对应的字段里[^1]。 对于脚本部分,则可以根据实际需求决定是否需要自定义逻辑处理。如果只是单纯展示一段视频或者图片序列作为开场白的话,那么可能根本无需任何额外编码工作即可达成目的;然而当涉及到更复杂的交互操作比如按钮点击跳过等功能的时候就需要适当引入简单的 C# 脚本来辅助实现了[^3]。 另外值得注意的是, 如果计划最终导出为 Android 应用程序形式发布出去给更多用户下载体验的话还需要注意调整相关设置以适配不同设备屏幕尺寸等问题以及考虑性能优化等方面因素[^2][^4]. ```csharp using UnityEngine; public class OpeningSequenceController : MonoBehaviour { private bool _isPlaying = true; void Start(){ StartCoroutine(PlayIntro()); } IEnumerator PlayIntro() { yield return new WaitForSeconds(5); // 假设动画持续时间为5秒 _isPlaying = false; LoadNextScene(); } void Update(){ if(Input.anyKey && _isPlaying){ StopAllCoroutines(); _isPlaying=false; LoadNextScene(); } } void LoadNextScene(){ Application.LoadLevel("MainGame"); // 加载下一个游戏场景 } } ``` 上述代码展示了如何管理一个基础版本的启动画面控制器类。其中包含了等待特定时间自动切换场景的功能同时也允许玩家按下任意键提前结束观看过程并进入主要玩法区域。
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