DirectX学习——数学基础(2)

本文详细介绍了在DirectX中使用4x4矩阵进行各种基本操作,包括变换、创建矩阵(如单位矩阵、转置矩阵、求逆矩阵)、创建特定类型矩阵(如平移、旋转、比例变换矩阵)以及对点和向量进行变换的方法。通过实例展示了如何创建和使用这些矩阵,为游戏开发和图形处理提供了实用的技术指导。

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矩阵的基本运用:

矩阵的作用是对点和向量进行变换(例如平移之类的操作)

DirectX使用4x4矩阵,因为通常在把向量和点扩展一维变成一个4D向量(最后一维分别为0或1,0是向量,1是点)

因为最后一维为0则,平移矩阵对向量影响为0,联系平移矩阵的特点容易得出该结论。

创建并使用4*4矩阵:

#include <Windows.h>
#include <D3dx9math.h>
#include <d3dx11.h>

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR szCmdLine,int iCmdShow)
{
    //声明矩阵
    D3DMATRIX m;
    m._11 = 1, m._12 = 0, m._13 = 0, m._14 = 0;
    m._21 = 0, m._22 = 1, m._23 = 0, m._24 = 0;
    m._31 = 0, m._32 = 0, m._33 = 1, m._34 = 0;
    m._41 = -1, m._42 = -2, m._43 = -3, m._44 = 1;
    D3DXMATRIX m1(m);
    D3DXMATRIX m2(1, 1, 1, 1,
                1, 1, 1, 1,
                1, 1, 1, 1,
                1, 1, 0, 1);

    //单位矩阵
    D3DXMATRIX m3;
    D3DXMatrixIdentity(&m3);
    
    //矩阵转置
    D3DXMATRIX _m2;
    D3DXMatrixTranspose(&_m2,&m2);

    //矩阵求逆
    D3DXMATRIX _m1;
    D3DXMatrixInverse(&_m1, 0, &m1);
    D3DXMatrixInverse(&_m2, 0, &m2);

    //创建平移矩阵
    D3DXMATRIX TranMatrix;
    FLOAT x = 1.0f;
    FLOAT y = 0.2f; 
    FLOAT z = 0.3f;
    D3DXMatrixTranslation(&TranMatrix, x, y, z);

    //创建旋转矩阵,分别绕x,y,z轴,右手系
    D3DXMATRIX xMatrix;
    D3DXMatrixRotationX(&xMatrix, 3.14/2);//逆时针旋转
    D3DXMATRIX yMatrix;
    D3DXMatrixRotationY(&yMatrix, 3.14/2);//逆时针旋转
    D3DXMATRIX zMatrix;
    D3DXMatrixRotationZ(&zMatrix, 3.14/2);//逆时针旋转

    //创建比例变换矩阵
    D3DXMATRIX sMatrix;
    D3DXMatrixScaling(&sMatrix, 1.5f, 1.4f, 1.3f);

    //点变换函数
    D3DXVECTOR3 dot(1.0f, 1.0f, 1.0f);
    D3DXVec3TransformCoord(&dot, &dot, &TranMatrix);
    //向量变换函数
    D3DXVECTOR3 vx(0.0f, 1.0f, 1.0f);
    D3DXVec3TransformNormal(&vx, &vx, &xMatrix);
    D3DXVECTOR3 vy(1.0f, 0.0f, 1.0f);
    D3DXVec3TransformNormal(&vy, &vy, &yMatrix);
    D3DXVECTOR3 vz(1.0f, 1.0f, 0.0f);
    D3DXVec3TransformNormal(&vz, &vz, &zMatrix);
    
    return 0;
}

矩阵的转置和求逆函数

//获取单位矩阵
D3DXINLINE D3DXMATRIX* D3DXMatrixIdentity
    ( D3DXMATRIX *pOut )
//矩阵转置
D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTranspose
    ( D3DXMATRIX *pOut, CONST D3DXMATRIX *pM );
//矩阵求逆,如果求逆失败返回NULL值
D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixInverse
    ( D3DXMATRIX *pOut, FLOAT *pDeterminant, CONST D3DXMATRIX *pM );
//创建平移矩阵,指定x,y,z的平移距离
D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTranslation
    ( D3DXMATRIX *pOut, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z );
//创建旋转矩阵,分别创建绕x,y,z轴逆时针旋转的矩阵,指定旋转角度
D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationX
    ( D3DXMATRIX *pOut, FLOAT Angle );
D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationY
    ( D3DXMATRIX *pOut, FLOAT Angle );
D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationZ
    ( D3DXMATRIX *pOut, FLOAT Angle );
//创建比例变换矩阵,指定x,y,z的变换比例
D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixScaling
    ( D3DXMATRIX *pOut, FLOAT sx, FLOAT sy, FLOAT sz );
//点变换函数
D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformCoord
    ( D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV, CONST D3DXMATRIX *pM );
//向量变换函数
D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformNormal
    ( D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV, CONST D3DXMATRIX *pM );


内容概要:《中文大模型基准测评2025年上半年报告》由SuperCLUE团队发布,详细评估了2025年上半年中文大模型的发展状况。报告涵盖了大模型的关键进展、国内外大模型全景图及差距、专项测评基准介绍等。通过SuperCLUE基准,对45个国内外代表性大模型进行了六大任务(数学推理、科学推理、代码生成、智能体Agent、精确指令遵循、幻觉控制)的综合测评。结果显示,海外模型如o3、o4-mini(high)在推理任务上表现突出,而国内模型如Doubao-Seed-1.6-thinking-250715在智能体Agent和幻觉控制任务上表现出色。此外,报告还分析了模型性价比、效能区间分布,并对代表性模型如Doubao-Seed-1.6-thinking-250715、DeepSeek-R1-0528、GLM-4.5等进行了详细介绍。整体来看,国内大模型在特定任务上已接近国际顶尖水平,但在综合推理能力上仍有提升空间。 适用人群:对大模型技术感兴趣的科研人员、工程师、产品经理及投资者。 使用场景及目标:①了解2025年上半年中文大模型的发展现状与趋势;②评估国内外大模型在不同任务上的表现差异;③为技术选型和性能优化提供参考依据。 其他说明:报告提供了详细的测评方法、评分标准及结果分析,确保评估的科学性和公正性。此外,SuperCLUE团队还发布了多个专项测评基准,涵盖多模态、文本、推理等多个领域,为业界提供全面的测评服务。
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