微信跳一跳刷分代码剖析

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感谢学霸提供了这一途径,感谢原作者无私奉献。原作者代码参见https://github.com/wangshub/wechat_jump_game,给作者一个star。

手动版的这里不多说,图像识别,坐标计算跳跃,要想得高分会点的手疼。这里主要剖析下自动版的,介于本穷屌丝只有安卓机,这里仅介绍安卓版本。

整体的结构

脚本的整体结构还是比较简洁的,如下图所示。

这里写图片描述

  1. 手机连接PC,PC通过adb命令对手机游戏界面进行截图;
  2. PC通过adb命令将该截图拷贝回PC;
  3. PC端通过python对图像进行处理(第一版中使用的opencv,目前使用的是直接读取像素的rgb值),获取棋子的位置,获取下一个棋盘的位置,然后计算出下一跳的距离,从而根据经验值计算出按压时间t;
  4. 通过adb命令模拟按压时间t即可实现棋子的跳跃;
  5. 重复1~4就可以自动化执行“跳一跳”游戏。

安卓手机屏幕坐标

这里写图片描述

代码剖析

主函数代码

def main():

    #获取设备信息
    dump_device_info()

    #检查adb
    check_adb()

    #主循环
    while True:

        #通过adb截图,并将图片拷贝回PC
        pull_screenshot()

        #将图片加载进内存
        im = Image.open('./autojump.png')

        # 获取棋子和 board 的位置
        piece_x, piece_y, board_x, board_y =     find_piece_and_board(im)

        #打印调试信息
        ts = int(time.time())
        print(ts, piece_x, piece_y, board_x, board_y)

        #将按压的位置设置为【再来一局】的位置,这样失败的时候可以自动开始
        set_button_position(im)

        #计算下一跳的距离,根据经验值转换为时间,并通过adb下发给设备模拟按压
        jump(math.sqrt((board_x - piece_x) ** 2 + (board_y - piece_y) ** 2))

        #对调试界面进行截图,方便调试。并将调试截图进行备份
        save_debug_creenshot(ts, im, piece_x, piece_y, board_x, board_y)
        backup_screenshot(ts)

        # 为了保证截图的时候应落稳了,多延迟一会儿
        time.sleep(random.uniform(1, 1.1))   
  
  

    通过adb下发截图命令,并将截图拷贝回PC,这里直接使用了adb命令,不多解释。

    def pull_screenshot():
        os.system('del autojump.png')
        os.system('adb shell screencap -p /sdcard/autojump.png')
        os.system('adb pull /sdcard/autojump.png .')
      
      

      计算坐标

      find_piece_and_board函数为核心代码,这里主要做了两件事情:一是计算棋子的位置;二是计算下一个棋盘的位置。下面挑主要代码说。

      1.查找棋子的位置坐标

      #这里是在简单地查找下范围,其实不加也行,但是将整个屏幕遍历一遍太浪费时间,作者做了两件事情
      #1.先查找屏幕1/3~2/3范围,自上而下
      #2.查找与背景颜色不同的点就停止,说明从这个高度开始下面的像素点可能就是棋子或底座
      for i in range(int(h / 3), int( h*2 /3 ), 50):
              last_pixel = im_pixel[0,i]
              for j in range(1, w):
                  pixel=im_pixel[j,i]
      
                  #不是纯色的线,则记录scan_start_y的值,准备跳出循环
                  #pixel数组中的0 1 2分别是RGB三色值,只要存在一个不相同说明该点不是背景颜色
                  if pixel[0] != last_pixel[0] or pixel[1] != last_pixel[1] or pixel[2] != last_pixel[2]:
      
                      #向上退回50个像素,以免上面的这个高度不是最上面的不同像素点
                      scan_start_y = i - 50
                      break
      
              #跳出循环
              if scan_start_y:
                  break
      
          #作者开始接着上面的点自上而下详细遍历
          # 从scan_start_y开始往下扫描,棋子应位于屏幕上半部分,这里暂定不超过2/3
          for i in range(scan_start_y, int(h * 2 / 3)):
      
              # 横坐标去除一定的边界,然后开始遍历,节省了一部分时间
              for j in range(scan_x_border, w - scan_x_border):  
      
                  #取出该坐标上的坐标点
                  pixel = im_pixel[j,i]
      
                  #这里是查找棋子的最低一行,根据颜色进行判别,RGB的范围作者是事先取好的
                  # 根据棋子的最低行的颜色判断,找最后一行那些点的平均值,这个颜色这样应该 OK,暂时不提出来
                  if (50 < pixel[0] < 60) and (53 < pixel[1] < 63) and (95 < pixel[2] < 110):
      
                      #像素点的横坐标值之和,因为棋子是对称的,这些横坐标的平均值就是棋子的中心位置
                      piece_x_sum += j
                      piece_x_c += 1
      
                      #棋子最低点所处的位置
                      piece_y_max = max(i, piece_y_max)
      
          #如果其中有一个为0,则直接返回异常
          if not all((piece_x_sum, piece_x_c)):
              return 0, 0, 0, 0
      
          #平均得到棋子的横坐标
          piece_x = piece_x_sum / piece_x_c
      
          #棋子的最低点并不是棋子所在的中心位置,需要补偿一定的值,这个值就是棋子底盘的高度一半
          piece_y = piece_y_max - piece_base_height_1_2 
        
        

        2.查找下一跳底盘的坐标

        
         #同样,查找缩小查找范围,只查找屏幕1/3~2/3范围之内的
         for i in range(int(h / 3), int(h * 2 / 3)):
        
                #取边界上的坐标作为上一次坐标初始值。该变量的作用是判断像素是否变化,如果变化则进入了底座像素
                last_pixel = im_pixel[0, i]
        
                #如果计算得到了坐标,跳出循环
                if board_x or board_y:
                    break
        
                #与查找棋子类型,底座也是对称的,则像素点横坐标的平均值就是底座的中心点
                board_x_sum = 0
                board_x_c = 0
        
                #开始查找底座,横向扫描
                for j in range(w):
        
                    #取出一个像素点
                    pixel = im_pixel[j,i]
        
                    # 修掉脑袋比下一个小格子还高的情况的 bug
                    if abs(j - piece_x) < piece_body_width:
                        continue
        
                    #像素点的RGB值发生了变化,则说明进入了底座像素区域
                    # 修掉圆顶的时候一条线导致的小 bug,这个颜色判断应该 OK,暂时不提出来
                    if abs(pixel[0] - last_pixel[0]) + abs(pixel[1] - last_pixel[1]) + abs(pixel[2] - last_pixel[2]) > 10:
                        board_x_sum += j
                        board_x_c += 1
        
                #计算底座的横坐标
                if board_x_sum:
                    board_x = board_x_sum / board_x_c
        
            #下一个底座是在当前底座的30度方向,所以根据上面计算出的横坐标可以计算出底座的纵坐标    
            # 按实际的角度来算,找到接近下一个 board 中心的坐标 这里的角度应该是30°,值应该是tan 30°, math.sqrt(3) / 3
            board_y = piece_y - abs(board_x - piece_x) * math.sqrt(3) / 3
        
            #如果有一个值为空,返回异常
            if not all((board_x, board_y)):
                return 0, 0, 0, 0
          
          

          进行跳跃

          知道当前坐标和下一跳的坐标,则可以计算出两点间的距离。

          math.sqrt((board_x - piece_x) ** 2 + (board_y - piece_y) ** 2)
            
            

            然后将该值传给跳跃函数即可

            
            #该函数由距离根据经验值计算出按压时间
            def jump(distance):
                press_time = distance * press_coefficient
                press_time = max(press_time, 200)   # 设置 200 ms 是最小的按压时间
                press_time = int(press_time)
            
                #通过adb传输模拟按压命令
                cmd = 'adb shell input swipe {x1} {y1} {x2} {y2} {duration}'.format(
                    x1=swipe['x1'],
                    y1=swipe['y1'],
                    x2=swipe['x2'],
                    y2=swipe['y2'],
                    duration=press_time
                )
                print(cmd)
                os.system(cmd)
              
              

              总而言之,代码很简洁易读,感谢原作者的无私奉献,https://github.com/wangshub/wechat_jump_game

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