
unity
潘志威
全栈工程师
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unity添加图片背景
1. 创建一个新的摄像机,命名为Background Camera2. 新建GUI Texture,命名为Background Image3. 在Background Image的Inspector面板中点击Layer下拉窗口,选择“Add Layer”4. 在打开的面板中的 User Layer 8(如果你之前没有创建的原创 2013-07-16 17:55:56 · 13142 阅读 · 0 评论 -
Unity3D与网页数据交互的基本原理
Unity3D与网页数据交互的基本原理转载 2014-07-17 10:42:38 · 1692 阅读 · 0 评论 -
unity程序材质ProceduralMaterial使用
有些效果是用substance的材质,但是材质上的属性无法用平常的Material方法调用,需要ProceduralMaterial去调用,using UnityEngine;using System.Collections;public class TestProceduralMaterial : MonoBehaviour { public GameObject TestCube;原创 2014-07-17 16:01:08 · 5972 阅读 · 0 评论 -
Actor::updateMassFromShapes
unity报错Actor::updateMassFromShapes: Compute mesh inertia tensor failed for one of the actor's mesh shapes! Please change mesh geometry or supply a tensor manually!该错误是meshcollider和Rigidbody冲突导致。也可原创 2014-08-05 15:31:33 · 2277 阅读 · 0 评论 -
unity与android交互
网上大多数都是把android的工程放到unity里来打包成.apk。但是我感觉那样不好,因为我延用了ios的思想,unity和ios交互是使用unity导出xcode工程进行二次开发,其实unity也可以导出eclipse进行二次开发,我用的版本是unity4.3,我记得之前我用4.0导出eclipse工程会生成三个.java脚本,现在只生成一个,UnityPlayerNativeActivit原创 2014-07-30 10:05:56 · 3458 阅读 · 0 评论 -
unity与ios交互
unity和ios交互就更为简单了,直接导出xcode工程,这个大家都知道怎么操作的吧,二次开发的话需要ios代码集成到unity,其实集成很简单找到导出的xcode工程里的iPhone_View.mm中的OnUnityReady()方法,unity也相当于ios中一个view,[GetAppController()showGameUI:_mainDisplay->window];加载游戏视图原创 2014-07-30 10:30:40 · 2557 阅读 · 0 评论 -
Attempting to JIT compile method '(wrapper delegate-invoke) System.Reflectio错误
unity导出xcode工程报错Attempting to JIT compile method '(wrapper delegate-invoke) System.Reflectio。。。。。。。什么的修改方法:全局搜索GetValue(),改变litjson里的GetValue(),用GetGetMethod().Invoke(参数跟GetValue的参数相同)即可原创 2014-09-05 16:34:50 · 2117 阅读 · 0 评论 -
unity坐标转换问题
unity最常用的几种坐标,屏幕坐标,世界坐标,ngui坐标,相对于父物体的坐标(localPoisition)。但是有时候这几种坐标相互转换何其困难,让自己狠抓头。不得不操作的方式是创建虚拟体,然后来回改变他的父节点(parent),不过unity提供了两个参数挺好用的。解决了所有坐标转换问题,InverseTransformPoint: 绝对坐标转相对坐标,也就是世界坐标转你想要放原创 2014-08-08 18:58:33 · 6060 阅读 · 0 评论 -
Tiled GPU perf. warning: RenderTexture color surface (0x0) was not cleared/discarded, doing <run wi
该警告是openGL引起的图形问题,修改方法如下Edit 下的 Graphics Emulation下选择No Emulation原创 2014-11-14 16:58:27 · 6289 阅读 · 4 评论 -
unity3d与flash交互、aes加密解密
众所周知,unity在2013年就放弃flash了,但是有时候,真的会需要到flash,比如web端需要unity web player插件,很多浏览器都拦截了,flash倒不会,因为他是微软的。u3d在打包flash的时候api是不可以修改的,默认就是flash的api,打包出来就是as(ActionScript代码)编译。所以很多net2.0的api都不能使用,比如System.Secur原创 2015-01-08 13:13:50 · 2949 阅读 · 0 评论 -
U3D之aabb.IsValid()、IsFinite(outDistanceForSort)、IsFinite(outDistanceAlongView)
这类问题是因为mesh的uv点里也就是mesh.vertices 中的Vector3的x、y、z中有的值为NaN也就是非数字,或者Infinity数无穷大,然后就会一直报这个警告也相当消耗内存,我做的是移动端,所以防止你的mesh点集合里不要出现这些点,有时候无法避免的可以用float.IsInfinity和float.IsNaN来判断,如图,看着挺讨厌人的效果原创 2014-12-26 18:31:17 · 6386 阅读 · 0 评论 -
unity多边形uv贴图
以前我写过一篇文章,不规则图形uv贴图的,(http://blog.youkuaiyun.com/itolfn/article/details/17240131)当时用的三角剖分的算法,但是那个算法有所不完整,有一条这么规定的:最优性:任意两个相邻三角形形成的凸四边形的对角线如果可以互换的话,那么两个三角形六个内角中最小的角度不会变大。就是取四变形的最大化三角形内角去连接对角线,分组两个三角形,但是有时候不是原创 2014-06-23 13:16:01 · 5838 阅读 · 1 评论 -
unity提取打包资源
untiy打包资源是不可见的,在代码中需要www加载去提取,当然也有别的方法去提取打包资源,这对于很久远的数据打包资源来说是个很好的方法,因为太久远了就找不到了,只能拿打包资源去提取,之前我写过一篇3.5.6打包资源的提取,但是只能提取出.obj文件,http://blog.youkuaiyun.com/itolfn/article/details/22056163,下面还有一种方法,不知哪位大神写的挺好原创 2014-04-21 16:45:40 · 4225 阅读 · 0 评论 -
unity移动平台shader使用
很多shader打包出来,Find找不到,就会变成粉色,当然也可能是移动平台不支持该shader,但是大部分都是被支持的,两种方法使用shader:1、创建某个材质球,把shader赋上去,(当项目中有地方使用到shader的时候,打包出来的工程才能把对应shader打包出来)2、shader文件放到Resources文件夹下,用Resources.Load加载shader也可以找到s原创 2014-04-21 14:24:34 · 4290 阅读 · 0 评论 -
unity动画编辑
就利用3dmax或者maya导出的fbx模型,动画信息的利用这是一个完整的fbx模型,take 001是动画信息,下面说利用它的信息首先在project右键create选择Animator Controller如上图的qixi就是一个动画编辑,新建完如下然后再fbx模型中拖take 001到Animator如下在空当出右键create sta原创 2013-07-18 17:06:17 · 1626 阅读 · 0 评论 -
unity常用事件函数(转)
Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。Awake当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。Start当前控制脚本第一次执行Update之前调用。Update每帧都执行一次。这是最常用的事转载 2013-11-07 14:55:04 · 1399 阅读 · 0 评论 -
unity之不规则多边形uv贴图
mesh的uv贴图想必大家都知道是三角形组成原理,我使用三角剖分的方法去解决不规则多边形的uv贴图,三角剖分算法大家可以百度上去看,很多种教程,具体脚本算法如下:using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class TriangleSubdivision :原创 2013-12-10 10:24:03 · 8091 阅读 · 5 评论 -
unity之uv贴图画圆弧,圆弧面,不规则图形
由于最近一直没有时间,所以这篇博客一直没发,下面我说说uv画圆弧,圆面,不规则面拼接。先来两张效果图图截的不咋滴,凑合着看吧,画圆弧主要用的贝塞尔曲线画的,我感觉这个比较简单,当然大家也可以使用圆的方程,抛物线的方程都可以实现这种效果但是我比较倾向于用贝塞尔,如果大家会ps的话,知道里边有一个钢笔工具,他就是贝塞尔的原理,贝塞尔的算法大家可以去网上搜搜,贝塞尔计算方法类网上原创 2013-12-17 10:48:32 · 6365 阅读 · 5 评论 -
unity3d任意图片截取和裁剪
楼主遇到打包获取的图片去截取一部分去贴图,这个问题令人费解,刚开始我想出的办法是采集像素点去拼接成这个截取的部分,可是当做完后在楼主愉快的心情去运行到ipad上发现,卡巴斯基了(卡死了),其实想想也是这种循环获取像素点,不卡死那是神器啊,ipad air都运行不了的,更别说其他的神器了,虽然我最后没用这种办法,但是代码贴上去,大家可以参考一下Texture2D ScaleTextureCutO原创 2014-01-23 19:53:25 · 19955 阅读 · 8 评论 -
Unity3D移动平台内存优化
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时转载 2014-02-27 19:28:13 · 2367 阅读 · 0 评论 -
unity通过WWW方式加载.obj文件
using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;using System.Collections.Generic;using System.Globalization;public class ObjReaderInSence : MonoBehaviour { Mesh _myMesh; Material _m原创 2014-04-03 12:57:25 · 4706 阅读 · 2 评论 -
unity图片内存优化
我基本都是做移动端,但也涉及到网页端,主要还是针对移动端优化,优化涉及到的问题基本都是图片的使用方式,图片一定要使用2的N次方,这个是一定一定的,NGUI图集默认是大图是2的N次方,所以使用他的图集的时候不用考虑,大图烘焙图我建议使用2的N次方的大小的图,要不大家迟早会跳进这个坑,然后如果你使用的图的大小比实际图小的时候,可以使用uv算法,也可以用裁剪法,public Vector2[]原创 2014-04-03 11:30:29 · 3555 阅读 · 0 评论 -
unity移动端内存优化——NGUI
做3d移动端内存一直是人们头疼的问题,加载的资源释放了,还有其他的需要释放,比如ngui释放,其实主要是NGUI的Texture和Sprite释放,如果你脚本程序没用到NGUI组建的引用的话,切换场景后第一时间调用Resources.UnloadUnusedAssets ();就会释放掉。但是如果你脚本程序用到NGUI的组建的时候,比如直接拖到脚本上的物体,或者Find的物体,等,只要原创 2014-03-24 18:26:01 · 4373 阅读 · 1 评论 -
unity3d——3.5升级4.3打包资源的使用
unity3.5+打包的资源在4.3上是不被识别的,别的版本我没试,应该也一样的情况,程序工程经过多年维护,数据的积累,升级到高版本的unity(4.3)导致之前打包的资源都不能使用,源文件也找不到了,所以只能去利用旧资源解包,unity3.5.6打包的资源可以解包成.obj格式,做模型的都知道,.obj也是模型的一种格式,只是不支持骨骼动画的格式,我之前找到一个软件可以讲打包资源解包成.obj,原创 2014-03-25 13:52:29 · 2607 阅读 · 0 评论 -
NGUI出现Shader wants normals, but the mesh UIAtlas doesn't have them
NGUI出现Shader wants normals, but the mesh UIAtlas doesn't have them,没有网格法线,打开UI Root上 UIPanel组建上的 Normal选择对勾就可以了原创 2015-07-09 15:02:26 · 2432 阅读 · 0 评论