<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[pyundeng（胖头云）的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/pyundeng</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; pyundeng]]></copyright><item><title><![CDATA[WAV文件格式分析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/pyundeng/article/details/1348936</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/pyundeng/article/details/1348936</guid><author>pyundeng</author><pubDate>Tue, 24 Oct 2006 14:05:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[一. RIFF概念在Windows环境下，大部分的多媒体文件都依循着一种结构来存放信息，这种结构称为"资源互换文件格式"(Resources lnterchange File Format)，简称RIFF。例如声音的WAV文件、视频的AV1文件等等均是由此结构衍生出来的。RIFF可以看做是一种树状结构，其基本构成单位为chunk，犹如树状结构中的节点，每个chunk由"辨别码"、"数据大小"及]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectSound学习笔记(7)：缓冲区操作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/pyundeng/article/details/1345246</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/pyundeng/article/details/1345246</guid><author>pyundeng</author><pubDate>Sun, 22 Oct 2006 12:44:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[填充和播放静态缓冲区向一个静态缓冲区载入数据是包含三个步骤：1. 使用IDirectSoundBuffer8::Lock将整个缓冲区锁定。你指定缓冲区中你打算开始写的偏移位置（通常为0），并返回该点的内存地址。2. 使用标准的内存拷贝程序将音频数据写入返回的地址中。3. 使用IDirectSoundBuffer8::Unlock为缓冲区解锁。下面的例子显示了这些步骤，其中lpdsbStat]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectSound学习笔记(6)：创建辅助缓冲区]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/pyundeng/article/details/1345125</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/pyundeng/article/details/1345125</guid><author>pyundeng</author><pubDate>Sun, 22 Oct 2006 10:43:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[DirectSound缓冲区DirectSound缓冲区对象控制波形数据从源到目的地的传播。源可能是一个合成器，另一个合成器，一个WAV文件，或一个资源。对于大多数合成器，目的地是一个称作主缓冲区的混合装置。从主缓冲区开始，数据传输到硬件，由硬件将采样转换为声波。缓冲区基础你的应用程序必须创建至少一个辅助缓冲区来存储合播放单独的声音。一个辅助缓冲区能够在整个应用程序生命周期内存在，或者]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectSound学习笔记(5)：使用WAV数据]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/pyundeng/article/details/1344787</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/pyundeng/article/details/1344787</guid><author>pyundeng</author><pubDate>Sun, 22 Oct 2006 01:13:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用WAV数据在Windows 驱动模型（WDM）中，DirectSound硬件缓冲区能够播放任何未压缩或压缩的声音格式，这些格式能够被一个WAVEFORMATEX或WAVEFORMATEXTENSIBLE结构描述，并由硬件支持。软件缓冲区和非WDM硬件缓冲区只支持8位和16位未压缩格式。波形（WAV）数据通常储存在资源交换文件格式（RIFF）的文件或资源中。数据包括一个WAV格式描述，包]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectSound学习笔记(4)：设备性能]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/pyundeng/article/details/1344717</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/pyundeng/article/details/1344717</guid><author>pyundeng</author><pubDate>Sat, 21 Oct 2006 23:48:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[设备性能DirectSound使你的应用程序可以检查声音设备的硬件性能。许多应用程序不需要这么做，因为DirectSound自动利用任何可用的硬件加速。然而，性能良好的应用程序能够使用这些信息，根据可用的硬件扩展它们的声音需求。比如，如果硬件混频可用，一个应用程序可能选择播放多道声音。在调用DirectSoundCreate8 函数创建一个设备对象后，你的应用程序能够通过调用IDirect]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectSound学习笔记(3)：协作级别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/pyundeng/article/details/1344666</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/pyundeng/article/details/1344666</guid><author>pyundeng</author><pubDate>Sat, 21 Oct 2006 23:07:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 协作级别因为Windows是一个多任务环境，多个应用程序可能在任意时刻对一个设备驱动器进行操作。虽然使用协作级别，DirectX仍然确保每个应用程序不能以错误方式或在错误时刻访问设备。每个DirectSound应用程序都有一个协作级别，用于决定它被允许访问设备的程度。在创建一个设备对象后，你必须使用IDirectSound8::SetCooperativeLevel 方法为这个设备设置协]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectSound学习笔记(2)：创建设备对象]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/pyundeng/article/details/1344646</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/pyundeng/article/details/1344646</guid><author>pyundeng</author><pubDate>Sat, 21 Oct 2006 23:00:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[创建设备对象创建设备对象最简单的方式是使用 DirectSoundCreate8 函数。函数的第一个参数指定了与对象关联的设备的GUID。你能够通过枚举设备获取这个GUID，也可以传递以下GUID中的一个来指定一个默认设备。                                    GUID 定义                         ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectSound学习笔记(1)：枚举声音设备]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/pyundeng/article/details/1343495</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/pyundeng/article/details/1343495</guid><author>pyundeng</author><pubDate>Sat, 21 Oct 2006 01:50:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[DirectSound设备DirectSound设备对象表示一个播放设备，它被用来管理设备和创建声音缓冲区。多个应用程序能够为相同的声音设备创建对象。当输入集中于应用程序间的变化时，音频输出自动从一个应用程序流转换到其他应用程序流。因此，当输入集中于变化时，应用程序不必反复地播放和暂停它们的缓冲区。枚举声音设备如果你的程序只是简单地通过用户首选设备来播放声音，那么没]]></description><category></category></item></channel></rss>