Godot零散记录

Godot Engine 学习笔记 激光效果 激光效果激光效果主要材料原理制作 激光效果 效果图: 主要材料 Line2D 节点 官方文档3.1版 RayCast2D 节点 官方文档3.1版 原理 通过使用 RayCast2D 节点获取与光线相交的最近的交点, 再使用 Line2D 画出以 RayCast2D 节点位置和交点位置两点为端点的线段。 制作 场景创建 character 场景: Node2D (character) ... 阅读详情

1.raycaster最好不要从x轴上向下射,否则如果你的野猪站在地面上,godot会认为ray是从地板边缘射到地板内部,没有发生碰撞

2.spirite2D可放在Node2d下,这样你在sprite2D中标记一些碰撞体后

再设置Node2D的scale。X即可完美翻转碰撞体,否则设置sprite2D的flip_h之后这些标记的碰撞体不会跟着翻转

3.CharacterBody2D 的collisionLayer是物体所处的碰撞层,collisionMask是物体可以与那些层碰撞。右击三个点可为碰撞层命名,方便修改   raycaster的layer mask同理

4.@onready变量的初始化在子场景中晚于@export变量

5.raycaster在父Node翻转后不会更新,只需force_raycaster_update()一下即可

6.获取enum的数值的对应名称

enum State{
   A
}

State.keys()[A] #"A"

7.timer 自动会从time值往下减,start()后time_left值变time(oneshot时)

8.@export变量可在动画中更改,实现类似动画播放百分之多少内按键可连击的效果

9.项目-项目设置-输入映射添加动作后按加号绑定按键,之后可用is_action_XXX获取

10.攻击-受攻 较为通用,可新建脚本,继承自area2D,提高代码复用性

    area2D 有onarea——entered信号,可在——init中绑定

     area2D要在它下面添加collisionshape才可检测碰撞

     可以让hitbox主动去找(主动碰撞),它可以不待在任何层上,

      而hurtbox待在层上,不主动找

例如:

       让player的hurtbox待在playerhurtbox这一层(layer设为这个值),mask不设

        让enemy的hitbox不呆在任何层(layer不设),mask设为playerhurtbox。

       这样,enemy攻击且只攻击player

(注:此处的playerhurtbox为命名过的物理层)

11.多段攻击时会有碰撞区域不同的情况,可以多设几个collisionshape2D,然后在关键帧中决定是否启用

12.双击信号点击连接(在inspector中)

Godot引擎 4.0 文档 - 入门介绍 - Godot设计理念 Godot设计理念既然你已经了解了,让我们来谈谈 Godot 的设计。它们不仅提供一系列功能,而且每台发动机的设计都是独一无二的。这导致形成游戏结构的不同工作流程和不同方式。这一切都源于他们各自的设计理念。此页面旨在帮助您了解 Godot 的工作原理,从它的一些核心支柱开始。它不是可用功能列表,也不是引擎比较。要了解是否有任何引擎适合您的项目,您需要亲自尝试并了解其设计和局限性。如果您正在寻找引擎功能的概述,请观看。 阅读详情

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