35、探索沉浸式媒体的本质:电影虚拟现实的新方向

探索沉浸式媒体的本质:电影虚拟现实的新方向

1. 引言

在电影《头号玩家》所描绘的虚拟世界中,“绿洲”为2045年的人们提供了无限的机会和多样的身份。如今,沉浸式技术的发展使得虚拟现实在跨学科领域得到了广泛应用。从将异物视为自身身体的一部分,到在艺术空间中展现超现实体验,再到记忆研究中的应用,虚拟现实已经渗透到生活的各个方面,包括培训、教育和娱乐等领域。

随着技术的进步和普及,虚拟现实产业预计到2020年价值将达到400亿美元。然而,在大量应用和内容涌入这一领域的同时,我们需要思考一些根本性的问题,如我们从这项技术中学到了什么,如何使用它,以及它如何改变我们的思想和行为。这些问题源于海德格尔的哲学思想,并由海姆进一步发展,他提出“虚拟现实的本质是什么,其内在精神和推动技术发展的文化动力是什么?”兰尼尔也指出,“技术最重要的是它如何改变人们”。

2. 沉浸式媒体的本质

沉浸式媒体的定义具有重要意义,360°媒体和电影虚拟现实既不属于电影研究范畴,也不属于游戏研究范畴。我们应该运用哲学、媒体和技术的方法来创造未来的形式,而不是仅仅发展现有的媒体实践。

回顾媒体的发展历程,从1440年的第一台印刷机,到1870年的打字机、1876年的电话、1895年的无线电、1925年的电视,再到后来的计算机技术,如1943年的“巨人”计算机和1958年的微芯片。虚拟现实和增强现实技术也经历了漫长的发展过程,直到2014年才开始广泛普及。这表明沉浸式媒体有其独特的发展轨迹,与电影和电视不同。

目前,沉浸式媒体领域的研究相对有限。传统的学术研究主要集中在计算机科学、教育和健康领域,但一个新的研究领域正在兴起。在沉浸式媒体的早期发展阶段,特别是20世纪80年代和90年代,进行了许多重要的研究,并提出了一些关键概念,如“在场感”。

“在场感”是沉浸式媒体的一个重要特征。皮门特尔和特谢拉将其定义为完全沉浸在虚拟世界中,相信这个世界是真实的。斯莱特等人提出了“场所错觉”和“合理性错觉”的概念,认为这是获得“在场感”的两个必要条件。斯卡贝兹等人则强调了虚拟具身对于实现“在场感”的重要性。然而,拉尼尔认为,沉浸式媒体应该创造不同于现实的世界,而不是仅仅依赖“场所错觉”来实现“在场感”。

沉浸式媒体并非新事物,它在故事叙述、叙事和计算机科学等领域经过了数十年的发展。瓦尔泽的“空间创造者”概念和劳雷尔的“计算机即剧场”理论为我们在沉浸式叙事中定位“在场感”提供了思路。

3. 哲学、媒体和技术交叉下的沉浸式媒体

海姆在1994年提出了关于虚拟现实本质的问题,这些哲学问题并非新鲜事物。从现象学的角度来看,技术对体验和意识的影响引导我们思考沉浸式媒体的关键参数。海德格尔认为,技术的本质并非技术本身,而是它所揭示的东西。他通过建造房屋、船只或锻造圣杯的例子来说明,技术的关键在于揭示事物的本质,而不是制造和操作。

在讲故事的实践中,新技术允许新的故事形式出现,以及新的体验世界和故事的模式。例如,棉花糖激光盛宴的《拥抱树木者》这一虚拟现实作品,让观众从树的内部体验其解剖结构,提供了一种全新的看待树木的方式。

哲学界对于虚拟现实的意义和我们与它的关系存在诸多争论。从将网络空间视为理解文化的虚拟世界,到质疑我们创造虚拟世界的必要性,查尔默斯认为虚拟现实本身就是一种现实形式,这为我们重视沉浸式媒体创造真实体验和知识奠定了基础。

麦克卢汉提出“媒介即讯息”的观点,他认为分析媒介时应关注其内在特征,而非内容。例如,灯泡虽然没有像报纸或电视那样的内容,但它作为一种媒介,通过其存在创造了一种环境。在历史上,传播的形式比内容更重要,技术的变革改变了我们和社会。兰尼尔也强调技术对人的改变是最重要的。

海姆认为,虚拟现实的本质由七个要素构成:
1. 模拟 :现代计算机图形和音效能够创造高度逼真的效果。
2. 交互 :人们通过与电子表征的交互来感知虚拟现实。
3. 人工性 :虚拟世界主要是人类构建的。
4. 沉浸 :计算机生成的感觉使人能够沉浸在模拟现实中。
5. 远程在场 :计算机技术能够用机器人存在替代人类存在。
6. 全身沉浸 :最新技术允许人体与计算机屏幕上的图形进行交互。
7. 网络通信 :通信可以超越语言和肢体语言,具有神奇的、炼金术般的特性。

如果一个体验具备这七个要素,将带来一种哲学体验。科因认为,不应受以往对技术的限制,而应从不同的角度看待虚拟现实,这样可以发现新的意义。通过哲学、媒体和技术的交叉视角,我们可以发现虚拟现实的本质在于“在场感”,并带来哲学体验。

4. 沉浸式媒体的实践案例

为了应用上述沉浸式媒体的概念,我们分析了四个在翠贝卡电影节和谢菲尔德纪录片节“另类现实”单元展出的项目。这些项目代表了该领域的优秀作品,通过分析它们的技术和观众参与度,我们可以了解该行业的发展趋势和新的技术方法。

项目名称 创作者 国家 年份 时长
《3号航站楼》 阿萨德·J·马利克 美国、巴基斯坦 2018年 12分钟
《世界改变的那一天》 加博·阿罗拉、萨施卡·昂塞尔德 美国、日本 2018年 10分钟
《遗迹》 亚伦·布拉德伯里、保罗·莫布雷 英国、法国、美国 2018年 15分钟
《这就是气候变化:丰饶与饥荒》 丹丰·丹尼斯、埃里克·施特劳斯 美国、索马里、巴西、格陵兰 2018年 18分钟

在过去几年中,以同理心为驱动的媒体在电影虚拟现实中占据主导地位,即通过虚拟现实让人们体验他人的生活。然而,拉尼尔认为虚拟现实应该创造不同的世界,而不是复制现实。

《3号航站楼》是一个交互式增强现实纪录片,使用全息图和个性化体验来推动故事发展。参与者扮演海关官员,对嫌疑人进行审讯。该项目使用了微软的HoloLens增强现实眼镜,创造了一个虚拟机场环境。随着体验的进行,被审讯者的形象会逐渐变得更加逼真。创作者表示,该项目没有特定的信息要传达,而是展示了不同背景和观点的人。观众对该项目的反应积极,认为它具有变革性。

graph LR
    A[参与者进入体验] --> B[扮演海关官员]
    B --> C[审讯嫌疑人]
    C --> D[根据问题改变嫌疑人形象]
    D --> E[做出放行或拘留的决定]

《世界改变的那一天》是与诺贝尔媒体和国际废除核武器运动合作制作的。该项目使用了受害者和幸存者的第一手证词、数据可视化、3D扫描和摄影测量技术。虽然该项目的用户设计存在一些问题,如过于混乱,但它的目的是让观众更直观地感受核武器的影响。观众对该项目的反应相对较少,但一些人认为它令人不安但真实。

《这就是气候变化》是一个系列项目,关注气候变化对地球的影响。它采用了传统的虚拟现实纪录片风格,旨在让观众感受故事,而不是作为旁观者观看。观众对该项目的评价积极,但在网络论坛上的宣传较少。

《遗迹》是一个基于个人经历的非虚构体验项目,讲述了丽莎·埃林在丈夫埃里克去世后的回忆。该项目采用了多叙事方法,通过音频驱动体验。观众认为该项目具有强大的情感力量,并且技术的使用方式独特。

探索沉浸式媒体的本质:电影虚拟现实的新方向(下半部分)

5. 项目分析与行业趋势

通过对上述四个项目的分析,我们可以看出沉浸式媒体行业的一些趋势和问题。

首先,以同理心为驱动的媒体虽然在过去几年占据主导地位,但逐渐受到质疑。《3号航站楼》打破了传统的“感同身受”模式,创造了独特的体验,让观众从不同的视角看待问题。而《世界改变的那一天》和《这就是气候变化》虽然也试图传达特定的信息,但在用户体验和设计上存在一些不足。这表明行业需要探索新的叙事方式和体验形式,而不是仅仅依赖于传统的同理心驱动模式。

其次,技术的应用在不同项目中发挥了不同的作用。《3号航站楼》利用增强现实技术创造了逼真的互动体验,让观众与虚拟对象进行真实的互动。《遗迹》则通过体积捕捉和音频驱动,营造了强烈的情感氛围。这说明技术本身并不是目的,而是实现创意和体验的手段。行业需要更好地将技术与创意相结合,以创造出更具吸引力和影响力的作品。

再者,用户体验是沉浸式媒体成功的关键。《世界改变的那一天》在用户设计上的混乱导致了观众的困惑和不满,而《3号航站楼》和《遗迹》则通过精心设计的体验流程和互动方式,赢得了观众的好评。这要求开发者在设计项目时,充分考虑用户的需求和感受,优化用户体验,提高用户参与度。

以下是对四个项目的简单对比分析:
|项目名称|类型|叙事方式|技术应用|用户体验|观众反馈|
| ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- |
|《3号航站楼》|交互式增强现实纪录片|个性化体验,扮演角色审讯|全息图、HoloLens增强现实眼镜|良好,互动性强|积极,具有变革性|
|《世界改变的那一天》|虚拟现实体验|基于证词和数据可视化|3D扫描、摄影测量|一般,设计较混乱|部分认可,令人不安但真实|
|《这就是气候变化》|虚拟现实纪录片系列|传统纪录片风格|常规虚拟现实技术|较好,感受故事|评价积极,但宣传少|
|《遗迹》|非虚构体验项目|多叙事,音频驱动|体积捕捉|优秀,情感氛围强|高度评价,情感力量大|

6. 未来展望

沉浸式媒体作为一种新兴的媒体形式,具有巨大的潜力和发展空间。未来,我们可以期待以下几个方面的发展:

  • 技术创新 :随着技术的不断进步,如更先进的增强现实、虚拟现实设备,更高分辨率的图形和音效,以及更自然的交互方式,沉浸式媒体的体验将更加逼真和丰富。例如,未来可能会出现能够模拟更多感官体验的设备,如触觉反馈、嗅觉模拟等,让用户更加身临其境地感受虚拟世界。
  • 内容多元化 :除了现有的纪录片、体验项目等形式,沉浸式媒体将涵盖更多的领域和类型,如教育、医疗、艺术、娱乐等。在教育领域,沉浸式媒体可以用于创建虚拟实验室、历史场景等,让学生更加直观地学习知识。在医疗领域,它可以用于康复训练、心理治疗等。
  • 跨领域合作 :沉浸式媒体的发展需要不同领域的专业知识和技能,因此跨领域合作将成为未来的趋势。例如,媒体创作者、技术专家、心理学家、社会学家等将共同合作,创造出更具深度和影响力的作品。
graph LR
    A[技术创新] --> B[更逼真丰富的体验]
    C[内容多元化] --> D[涵盖更多领域类型]
    E[跨领域合作] --> F[创造更有深度作品]
    B --> G[推动行业发展]
    D --> G
    F --> G
  • 社会影响 :沉浸式媒体有潜力对社会产生积极的影响,如促进文化交流、提高公众意识、解决社会问题等。例如,通过沉浸式体验,人们可以更好地理解不同文化和群体的生活,增强同理心和社会责任感。
7. 结论

沉浸式媒体作为一种独特的媒体形式,正在逐渐改变我们体验世界和故事的方式。通过哲学、媒体和技术的交叉视角,我们可以更好地理解其本质和潜力。虽然目前该领域还存在一些问题和挑战,如用户体验设计、内容创新等,但随着技术的进步和行业的发展,我们有理由相信沉浸式媒体将在未来发挥更加重要的作用。

在实践中,我们看到了不同类型的沉浸式媒体项目,它们各有特点和优势。《3号航站楼》通过创新的叙事和技术应用,为观众带来了独特的体验;《世界改变的那一天》虽然存在一些不足,但也尝试传达重要的信息;《这就是气候变化》和《遗迹》则分别在不同领域展现了沉浸式媒体的潜力。

未来,沉浸式媒体行业需要不断探索和创新,结合技术进步和社会需求,创造出更多有价值、有影响力的作品。同时,我们也需要关注沉浸式媒体对人类认知、情感和社会关系的影响,确保其健康、可持续地发展。

总之,沉浸式媒体的发展前景广阔,它将为我们带来更多新奇和有意义的体验,推动媒体行业和社会的进步。

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