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cheniie
做狗比做人容易
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网格纹理采样算法
本文介绍了一种将二维纹理数组渲染到屏幕的方法。由于无法直接将相机渲染结果存入纹理数组,作者采用将多张纹理拼接成网格纹理的方案,并配合索引纹理存储每个像素对应的纹理下标。文章重点阐述了在Shader中如何通过索引纹理定位到网格纹理的具体子图:先将归一化索引乘以行数分离出行列信息,再结合原始UV坐标计算出最终采样位置。该方法通过优化计算步骤,仅用一行代码即可完成行列坐标转换,显著提升了渲染效率。文中提供了完整的Shader代码实现,展示了如何从网格纹理中正确采样RGB通道对应的像素值。原创 2025-08-31 00:11:16 · 1055 阅读 · 0 评论 -
Unity自定义Inspector面板之使用多选框模拟单选框
摘要:Unity中可通过继承Editor类自定义Inspector面板,但缺少原生单选框支持。文章介绍了使用Toggle模拟单选框的方法:先用bool变量实现双选一(需处理点击已选项的问题),后用int变量扩展至多选一(更稳定)。核心思路是让多个Toggle共享状态变量,点击时更新变量值。最终方案能实现真正的单选效果,且支持任意数量选项。(149字)原创 2025-08-27 10:26:35 · 444 阅读 · 0 评论 -
Unity相机控制
本文探讨了如何实现相机视角控制,重点解决锁定Z轴旋转时出现的镜头歪斜问题。作者首先分析常规旋转控制方法存在的缺陷,包括欧拉角解算导致的视角异常,然后尝试使用世界坐标系旋转,但发现仍无法完全解决问题。最终提出通过记录初始欧拉角并手动更新旋转的方案,同时引入Y轴方向校验机制,确保相机在任何角度下都能保持"镜头朝上"的效果。文章通过代码示例和GIF动图直观展示了不同方案的优缺点,为开发者提供了实用的相机控制实现思路。原创 2025-08-01 17:45:52 · 1340 阅读 · 1 评论 -
Unity调用dll踩坑记
刚开始我们认为是dll本身的问题,但是经过测试发现dll本身没有问题,直接通过C#或者python调用dll,返回的内存都是正确的。使用debug库之后,调用dll时,unity直接崩溃,而且是悄无声息的,就这么退出了,不带走一片云彩。debug模式的dll该如何释放内存,目前还没有解决,但是如果不释放,确实会导致内存占用上涨,但好歹在编辑模式下,暂且放过它吧。刚开始确实很正常,直到后来有一次升级了dll,替换了部分依赖的dll,然后就GG了,dll返回的内存和预想不同,某些字节顺序被打乱了。原创 2023-11-23 21:18:38 · 1723 阅读 · 0 评论 -
实力封装:Unity打包AssetBundle(大结局)
unity封装AssetBundle从入门到放弃终于大结局啦,完结撒花✿✿ヽ(°▽°)ノ✿原创 2018-03-27 17:45:38 · 1896 阅读 · 3 评论 -
实力封装:Unity打包AssetBundle(四)
Unity打包AssetBundle从入门到放弃系列...马上就要大结局啦~原创 2018-03-27 11:54:36 · 1245 阅读 · 0 评论 -
实力封装:Unity打包AssetBundle(三)
unity打包AssetBundle从入门到放弃系列第三弹...原创 2018-03-26 21:13:42 · 1261 阅读 · 1 评论 -
实力封装:Unity打包AssetBundle(三)
前情提要:第二种打包方式窗口初现通过前面的两篇教程和一篇番外,我们已经完全实现了打包的功能。但是使用起来总是觉得有些晦涩别扭,如果不告诉别人怎么使用,对方肯定是一头雾水。What?你给我的这是啥??当你亲自演示了如何操作时,对方...这也就是前面的教程将操作过程写的那么详细的原因(当然,高手请忽略)。Unity除了提供常规API以外,还提供了一系列窗口编程的原创 2018-06-05 20:53:04 · 727 阅读 · 0 评论 -
实力封装:Unity打包AssetBundle(番外篇)
Unity打包AssetBundle包从入门到放弃系列番外篇...原创 2018-03-25 22:28:50 · 1952 阅读 · 0 评论 -
实力封装:Unity打包AssetBundle(二)
Unity打包AssetBundle包从入门到放弃系列二...原创 2018-03-25 12:08:35 · 5915 阅读 · 0 评论 -
实力封装:Unity打包AssetBundle(一)
在Unity中打包AssetBundle包之从入门到放弃系列...原创 2018-03-24 22:01:56 · 11814 阅读 · 0 评论 -
Unity | 置顶窗口
在Unity中可以创建多层UI,UI的绘制顺序与他们在Canvas下的排列顺序一致,最后绘制的UI会挡住之前绘制的UI。原创 2017-10-07 17:25:24 · 4687 阅读 · 2 评论
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