
History
2022年以前的记忆
酸豆角姑娘
闻道有先后。
展开
-
Linux——系统分区之分区与格式化
分区类型主分区:最多只能有4个:由硬盘的结果决定的 每个扇区512个字节 446个字节用来记录存储信息 剩下的64个字节用来进行分区表示 所以只能最多表示4个 每个16字节扩展分区:最多只能有1个 强制概念主分区加扩展分区最多有4个不能写入数据,只能包含逻辑分区逻辑分区格式化的概念格式化(高级格式化)又称逻辑格式化。它是指原创 2017-08-27 18:25:59 · 505 阅读 · 0 评论 -
单片机应用程序架构
工作中经过摸索实验,总结出单片机大致应用程序的架构有三种:简单的前后台顺序执行程序,这类写法是大多数人使用的方法,不需用思考程序的具体架构,直接通过执行顺序编写应用程序即可。 时间片轮询法,此方法是介于顺序执行与操作系统之间的一种方法。 操作系统,此法应该是应用程序编写的最高境界。下面就分别谈谈这三种方法的利弊和适应范围等。 一、顺序执行法 这种方法,这应用程序比较简单,实时转载 2017-07-20 20:54:21 · 753 阅读 · 0 评论 -
蓝牙模块“初始化”
新买的蓝牙模块,想要初始化成想要的波特率、设置-Indication 上行指令以及设置蓝牙模块的名称。以下是蓝牙模块的电路结构:将蓝牙模块的TXD/RXD/VCC/GND四个端口与USB转TTL模块连接,实物图如下: 发送AT指令AT+RESETAT+CLEARAT+BAUD(初试波特率是9600,改成115200)AT+BAUD8(这个指令之后就要把相应的通信波特率改成115200了)A原创 2017-06-14 19:01:17 · 8285 阅读 · 5 评论 -
什么是示波器?示波器的使用方法图解
摘要: 示波器,“人”如其名,就是显示波形的机器,它还被誉为“电子工程师的眼睛”。它的核心功能就是为了把被测信号的实际波形显示在屏幕上,以供工程师查找定位问题或评估系统性能等等。它的发展同样经历了模拟和数 … (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); 示波器,“人”如其名,就是显示波形的机器,它还被誉为“电子工程师的眼睛”。它的核心转载 2017-07-25 22:00:19 · 8878 阅读 · 0 评论 -
MSP430FR5969内存分配的问题
MSP430FR5969内存分配的问题转载 2017-05-15 20:59:27 · 3552 阅读 · 0 评论 -
(3)基础学习:渲染
渲染的时候我们通常会使用F9快捷键,但是F9有个不好的地方就是,它默认的是渲染前一个视图,也就是说:如果你之前渲染的是透视图,那么按键F9就一直出来的是透视图的渲染,不能选择改到主视图或者其他视图。所以可以选择使用,移动菜单栏,拉到最后,会发现出现一个茶壶的图标,这个是快速渲染的标志,渲染前鼠标选中了哪个视图,就会相应的渲染哪个视图。一般的,保存成.tif格式,因为这是厂家生产原创 2017-07-23 10:02:25 · 569 阅读 · 4 评论 -
(1)开始尝试,”凉亭”制作
这是首次接触3dsMax,所以非常的基础,只是简单的使用了一些按键,做出了一个看起来像凉亭的东西第一步:做出底座,如下图:第二步:做出四根柱子。主要学习了复制和平移这两个功能。第三步:做出凉亭的顶部,如下:整体第一次尝试下来,最主要的感受就是,一定要知道做什么线画什么图的时候,找到在哪个视图中完成。以上,之后相信会越来越深入的!原创 2017-07-23 09:02:03 · 650 阅读 · 0 评论 -
(2)基础入门:了解扩展体
3d的现成基本体,又叫做扩展体。在13个扩展体中,一般最常用的是切角长方体。作出一个切角长方体后,在参数修改中可以修改对应的长宽高和切角,其他图形的参数修改亦是如此。为了修改切角的平滑度,需要修改切角的分段数,一般不多不少,最好的分段数是5。在图中的左视图中可以看到角度变得很平滑了。原创 2017-07-23 09:16:17 · 550 阅读 · 0 评论 -
研究生阶段如何学习、做研究
研究生阶段如何学习、做研究(超棒)转载 2017-05-18 09:47:49 · 1677 阅读 · 2 评论 -
error C2065: 'cout' : undeclared identifier
问题: 网上解决方案: 1.没有加#include <iostream>using namespace std;or 2.包含的库的顺序需要调整一下原创 2017-06-01 12:27:27 · 12820 阅读 · 0 评论 -
Unity3d——报错 The type or namespace name `Ports' does not exist in the namespace `System.IO'
问题: 解决方法: 在build setting里面将.NET 2.0 SUBSET改为.NET 2.0即可。原创 2017-06-16 13:54:33 · 6876 阅读 · 2 评论 -
什么最重要
一个男孩带着剑去行走七湖,途径乡间,救下一个被野兽围困的女孩,并得到她的爱情。 不久,男孩从远方回来。听到爱人哭泣求救,一只野兽正袭击她的家,于是他勇猛地拔剑准备刺杀野兽,此时,女孩哭着碱:“别用剑,用石头比较好。”他犹豫着,还是按她的指示用石头打死了野兽,她高兴地扑进他的怀里,但男孩觉得没有立下功劳,因为没有用自己的剑,他默默地收拾了行囊,又去远行了。转载 2017-05-18 15:40:41 · 221 阅读 · 0 评论 -
It takes nothing to join the crowd
It takes nothing to join the crowd. It takes everything to stand alone. ——Hans F. HansenAny原创 2017-05-26 21:29:10 · 2766 阅读 · 0 评论 -
真的不适合
提醒自己原创 2017-05-14 19:40:34 · 793 阅读 · 0 评论 -
Unity3D_touch事件和点击事件
现在要实现鼠标点击在哪个位置,物体就朝向哪里运动。所以是将两个部分融合到一起:1,物体的运动;2,鼠标的点击。if (Input.GetMouseButtonDown (0)) { //0在PC上表示鼠标的左键,在手机上表示落下的第一个手指头,以此类推,好像最多支持五个手指头 print("按下"); } else if (Input.GetMouseButton (0))原创 2017-09-13 12:36:32 · 8968 阅读 · 0 评论 -
Unity3D_圆环算法
以cube为预制件,不断旋转复制,就形成了圆环。具体代码:public class circleCS : MonoBehaviour { public GameObject cubeModel; private float r=5; private float angle = 0; // Use this for initialization void Start () { V原创 2017-09-13 09:22:44 · 1561 阅读 · 0 评论 -
Unity3D _脚本之间通信
脚本之间的通信有几种。1.利用在脚本A中定义对外接口函数,然后在脚本B中找到A所在的对象,再找到脚本A,进而调用里面的对外接口函数,这个方法在我的《unity3D NGUI中button响应事件实现》这篇文章中有仔细说明,可以参考。 2.还有一个是利用SendMessage的方法来实现脚本互相通信。 首先在A脚本中编写对外接口函数,如下所示:using UnityEngine; using原创 2017-12-19 10:27:23 · 4335 阅读 · 0 评论 -
Unity3d_can't add the script component "" because the script class cannot be found
原因:文件名与文件内容中的类名不相符。原创 2017-12-11 18:28:40 · 17574 阅读 · 2 评论 -
Unity3D_椭圆算法
原理:首先要明白椭圆是怎么来的。有两个同心圆,半径分别为R,r。以这两个圆不断旋转可以得到椭圆的坐标。代码如下:public class ellipseCS : MonoBehaviour { public GameObject cubeModel; private float r = 3; private float R = 5; private float angle原创 2017-09-13 09:49:36 · 3912 阅读 · 0 评论 -
Unity3D_楼梯算法
最简单的45°楼梯和任意角度楼梯45°的楼梯可以先建立一个预制件,然后通过预制件复制元件。void Start () { for (int i=0; i<10; i++) { GameObject pedal = (GameObject)GameObject.Instantiate (pedalPrefab); pedal.transform.position =原创 2017-09-12 09:55:25 · 2611 阅读 · 0 评论 -
Unity3D_直线运动
Unity3D中内置方法有六个:void Awake() 脚本唤醒,系统执行的第一个方法,在脚本中仅执行一次void Start() 在Awake()之后,在Update()之前执行,在脚本中仅执行一次void Update() 系统会在每一帧自动执行该方法,常见的控制任务移动也是写这个方法void LateUpdate() 在Update() 之后执行,同上,也是每一帧系统自动执原创 2017-09-13 10:21:44 · 2342 阅读 · 0 评论 -
Unity3D_元件的复制
比如在跑酷游戏当中,人跑到前面去了,后面的人物就要销毁掉,这样就能够保证内存的稳定。所以要动态生成物体。所以得用代码来生成。通过prefab的门、窗户、地面、墙,将这些搭建起一座房子,将房子保存为prefab。用代码生成多个房子。void Start () { for (int i=0; i<10; i++) { GameObject house = (GameObjec原创 2017-09-11 19:21:53 · 431 阅读 · 0 评论 -
Unity3D_组合体和预制件
首先,动态创建物体,以动态创建一个cube为例,代码如下void Start () { GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive (PrimitiveType.Cube); cube.transform.position = new Vector3 (-3,-1,0); cube.transform.localEulerAngle原创 2017-09-11 17:01:08 · 3102 阅读 · 0 评论 -
Visual Studio安装Open Inventor
采用下载安装包,自己编译之后安装的方法,如果倒腾了一两天还是编译不通过,那么我觉得这篇文章或许可以帮到你了。原创 2017-05-09 09:07:29 · 1432 阅读 · 1 评论 -
Open Inventor_分隔符节点
在上一篇文章http://blog.youkuaiyun.com/pursue16/article/details/71453750的例子中,存在着很多不方便的地方。原创 2017-05-09 16:51:54 · 548 阅读 · 0 评论 -
错误:argument of type "char *" is incompatible with parameter of type "LPCWSTR"
错误:argument of type "char *" is incompatible with parameter of type "LPCWSTR"的解决方法。转载 2017-05-18 14:59:19 · 12045 阅读 · 0 评论 -
Open Inventor_节点与群组节点_以创建二氧化碳分子为例
节点: 节点(Node)是构成场景的基本单元,一个场景可由一个或者多个节点构成,每个节点都可以代表场景中的一个几何对象、属性对象或群组对象,以及这些对象的组合。原创 2017-05-09 14:02:45 · 657 阅读 · 0 评论 -
从Poser中输出模型与向3ds Max导入模型
从Poser中输出模型与向3ds Max导入模型转载 2017-05-16 16:24:21 · 2970 阅读 · 0 评论 -
Open Inventor 基本介绍
Open Inventor 基本介绍近期要做一个机械手建模的项目,通过看论文,查资料,最后确定了在Visual Studio 平台结合open inventor开发。原创 2017-05-08 20:31:23 · 2107 阅读 · 0 评论 -
STM32——同程序更换芯片时,需要修改的地方
【作者】:LinCoding【时间】:2016.11.4 起稿 2016.11.10 修改【声明】:转载、引用,请注明出处 11月4日发表的这篇博客被推到了首页,但是这是笔者第一次发博客,格式什么的比较乱,这几天也很忙,所以今天有空,就把格式重新调整一下,大家看着也舒服,真心觉得这个是很实用的。尤其是对于初学者来说。 因为笔者只用过STM32转载 2017-07-19 14:39:40 · 25589 阅读 · 2 评论 -
STM32——CAN总线系列
简介:CAN是Controller Area Network 的缩写(以下称为CAN),是ISO国际标准化的串行通信协议。由德国电气商博世公司在1986年率先提出。此后,CAN通过ISO11898及ISO11519进行了标准化。现在在欧洲已是汽车网络的标准协议。CAN协议经过ISO标准化后有两个标准:ISO11898标准和ISO11519-2标准。其中ISO11898是针对通信速率为125Kbp转载 2017-07-18 16:12:41 · 1165 阅读 · 0 评论 -
STM32——CAN总线通信
1、CAN网上没有主机从机之分(当然你主观上可以分),任何节点都随时可以发送,碰撞检测由硬件完成,发生碰撞会自动重发; 2、接收端只要在过滤器中设置自己需要接收的帧ID就可以接收,收到后会自动发送应答帧。收到后总线上的信号就不存在了,否则影响后面的发送了。 3、没有任何从“机收”到时(即没有收到应答),发送端会收到错误信息。总线上的信息会消失。 CAN组网不是基于地址,而是基于发送的消原创 2017-12-19 11:59:27 · 1121 阅读 · 0 评论 -
STM32——优先级NVIC_PriorityGroupConfig的理解及其使用
STM32的优先级NVIC_PriorityGroupConfig的理解及其使用 写作原由:因为之前有对stm32 优先级做过研究,但是没时间把整理的东西发表,最近项目需要2个串口,但是不是两个串口同时使用,只是随机使用其中一个,程序对2个串口的优先级需要配置;此文思路:“中断优先级”思维导图–>关键要点—>结合图和要点相关程序应用例程讲转载 2017-07-23 18:47:58 · 2131 阅读 · 0 评论 -
使用HAL库、STM32CubeMX和Keil 5开发入门教程:GPIO
一、API说明HAL库一共包含如下6个IO操作函数: 1、读取某个引脚的电平状态: HAL_GPIO_ReadPin() 2、写入某个引脚的电平状态: HAL_GPIO_WritePin() 3、翻转某个引脚的电平状态: HAL_GPIO_TogglePin() 4、锁定某个引脚的配置状态(直到下次复位): HAL_GPIO_LockPin() 5、外部中断服务函数: HAL_G转载 2017-12-26 10:33:11 · 12746 阅读 · 1 评论 -
STM32——学习中注意事项
1.书写中断函数的时候,比如在stm32f10x_it.c中,voidEXTI15_10_IRQHandler(void),名字一定不能写错,不然虽然编译的过程中不会出错,实际运行起来该函数还是不会执行!!!!原创 2017-08-08 10:51:28 · 529 阅读 · 0 评论