<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[puppet_master的专栏]]></title><description><![CDATA[coding can not change the world, but I will create my own world!]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; puppet_master]]></copyright><item><title><![CDATA[《Gpu Gems》《Gpu Pro》《Gpu Zen》系列读书笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/87172148</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/87172148</guid><author>puppet_master</author><pubDate>Wed, 13 Feb 2019 13:37:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[本篇blog简单记录了一下最近一两年一直在读的一系列书目。《Gpu Gems》1-3三部，《Gpu Pro》1-7七部，《Gpu Zen》一部。针对每一项渲染技术，进行全系列书的总结，从这个角度来看，可以看到一项技术，近十五六年来的进化过程。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader-Decal贴花（SelfDecal，Alpha Blend，Mesh Decal，Projector，Deferred Decal）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/84310361</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/84310361</guid><author>puppet_master</author><pubDate>Sun, 06 Jan 2019 19:19:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[本篇blog主要讨论了一下目前常见的一些贴花的实现方式，并全部在Unity中给出了基本的实现，包括自身二套uv贴花（Self Decal），叠片贴花（Alpha Blend面片贴花），内置投影器贴花（Projector），碰撞网格构造贴花（Mesh Decal），延迟贴花的多种实现方式（Depth Decal，Depth Normal Decal，Deferred Decal，同时影响多通道的贴花）等。
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader-边缘检测效果（基于颜色，基于深度法线，边缘流光效果，转场效果）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/83759180</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/83759180</guid><author>puppet_master</author><pubDate>Sat, 17 Nov 2018 13:21:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[边缘检测，在图像处理，计算机视觉中都是很重要的一个概念。在图像处理领域，由于输入只有一张图片，所以一般是将图片转成灰度，然后判断图片像素间的梯度来判断图像中的边界的；而在3D渲染领域，除了场景渲染结果图片外，我们还可以得到场景的深度以及法线等信息，让我们可以得到更加精确的边缘检测结果。边缘检测在渲染中虽然可能没有图像处理领域那样出名，但是也是可以用来实现一些特殊渲染风格，渲染效果，以及后处理AA等功能。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader-Matcap（材质捕获）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/83582477</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/83582477</guid><author>puppet_master</author><pubDate>Mon, 05 Nov 2018 23:45:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[Matcap，全称为Material Capture，翻译过来就是材质捕获。简单来说就是预先生成的一种存储了光照和反射等信息的贴图，运行时使用法线方向进行采样。Matcap的好处就是可以用很低的消耗来实现很多特殊风格的效果，但是Matcap也有一些缺陷，在于Matcap仅对于固定相机视角的情况较好，这也是Matcap的原理决定的。

Matcap主要是在Zbrush，Mudbox这些软件里面使用的，ZBrush里面雕模的时候有时候虽然没有贴图，但是效果看起来也挺好的，实际上就是Matcap的作用，而且这些美]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader-Ambient Occlusion环境光遮蔽（AO贴图，GPU AO贴图烘焙，SSAO，HBAO）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/82929708</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/82929708</guid><author>puppet_master</author><pubDate>Tue, 30 Oct 2018 00:44:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[环境光遮蔽主要用来控制物体和物体相交，夹角，褶皱等位置遮挡漫反射光线的效果，提高暗部阴影效果达到一种近似自阴影的效果，提升画面的层次感，增加细节。

本文主要实现几种主流的环境光遮蔽效果，AO贴图（使用预烘焙的贴图，实现离线的基于GPU的烘焙AO贴图的工具），SSAO（屏幕空间环境光遮蔽），HBAO（水平基准环境光遮蔽）]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《3D数学基础：图形与游戏开发》读书笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/79936395</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/79936395</guid><author>puppet_master</author><pubDate>Wed, 24 Oct 2018 22:38:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[

1.计算机图形学第一准则：近似原则如果她看上去是对的它就是对的。

2.3D坐标系有两种，左手系和右手系，相同类型的坐标系可以通过旋转来重合，但左手系和右手系之间不可以。左右手坐标系转化可以通过翻转一个轴的符号来进行。DX左手系，OGL右手系，3dmax右手系，Unity左手系。

3.惯性坐标系：为了简化世界坐标系到物体坐标系的转化，是世界坐标系和物体坐标系转化的中间过程。惯性坐标系原点与物...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UnityShader-BilateralFilter（双边滤波，磨皮滤镜）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/83066572</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/83066572</guid><author>puppet_master</author><pubDate>Wed, 17 Oct 2018 00:46:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[双边滤波(Bilateral Filter)，可能没有高斯滤波那样著名，但是如果说磨皮滤镜，那肯定是无人不知无人不晓了，用双边滤波就可以实现很好的皮肤滤镜效果，不管脸上有多少麻子，用完双边滤波，瞬间变身白富美。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader-反射效果（CubeMap，Reflection Probe，Planar Reflection，Screen Space Reflection）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/80808486</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/80808486</guid><author>puppet_master</author><pubDate>Tue, 11 Sep 2018 23:42:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[简介

反射效果，是一个渲染中很重要的一个效果。在表现光滑表面（金属，光滑地面），水面（湖面，地面积水）等材质的时候，加上反射，都可以画面效果有很大的提升。来看几张图：



先来张最近比较火爆的国产大作《逆水寒》的镜湖，我木有钱钱进副本，只好从网上找了个截图，感觉很漂亮哈。



《罗马之子》主角的金属盔甲反射&amp;amp;远处水面倒影反射。



《耻辱-外魔之死》地面积水的反射，只反射了静态场景...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[图形学相关数学（反射，折射公式）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/81144266</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/81144266</guid><author>puppet_master</author><pubDate>Mon, 23 Jul 2018 23:59:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[反射公式

反射是经常用到的一个公式，之前在Phong光照的时候推导过一次，这次再整理一下。反射过程如图所示：



首先需要保证光方向向量AB，法向量N均为单位向量，反射向量AC，光入射方向AD = -AB

θ为入射角，由反射公式我们知道，AC与AB沿y轴对称，AD与AC沿x轴对称

EB = N * |AB|cosθ = N * dot（N，AB）

DC = 2 * EB = -2 * N...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader-深度相关知识总结与效果实现（LinearDepth，Reverse Z，世界坐标重建，软粒子，高度雾，运动模糊，扫描线效果）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/77489948</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/77489948</guid><author>puppet_master</author><pubDate>Mon, 18 Jun 2018 20:08:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[前言

前言废话依旧比较多，感觉我是个写游戏体验评测的，233。最近想起了《恶灵附身》这款游戏的几个效果：







《恶灵附身》整款游戏都是在一个“疯子”撸总的脑洞世界里面，游戏内容相当恐怖（吓得我当年一边尖叫一边玩，不光把我吓够呛，把我室友也吓坏了），有“贞子”，“保险箱怪”等等至今让我久久不能忘怀的Boss，不过整个游戏既有恐怖的地方，又有刺激的战斗，非常符合三上真司一贯的作风（我是三上...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[SoftRenderer&RenderPipeline（从迷你光栅化软渲染器的实现看渲染流水线）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/80317178</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/80317178</guid><author>puppet_master</author><pubDate>Tue, 22 May 2018 00:20:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[简介这是一篇没有什么实际作用的文章，因为没有任何shader效果实现，整篇文章到最后，我只实现了一个旋转的立方体（o(╯□╰)o），和Unity渲染的万紫千红的3D世界显得有很大落差，仿佛一切都回到了最初的起点。不过实时渲染繁华的背后，还是这看似简单的光栅化。今天，本人打算研究一下基本的光栅化渲染的实现，看一下怎样把一个模型从一些顶点数据，变成最终显示在屏幕上的图像，也就是所谓的渲染流水线。实现过...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader-GodRay，体积光（BillBoard，Volume Shadow，Raidal Blur，Ray-Marching）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/79859678</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/79859678</guid><author>puppet_master</author><pubDate>Sat, 12 May 2018 02:17:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[前言好久没有更新博客了，经历了不少事情，好在最近回归了一点正轨，决定继续Unity Shader的学习之路。作为回归的第一篇，来玩一个比较酷炫的效果，一般称之为GodRay，也有人叫它云隙光，当然，最高大上的名字就是体积光散射了。这几个名字对应几种类似的效果，但是实现方式相差甚远。先来几张照片以及其他游戏的截图看一下：ps：这张图片是一张照片哈，是本屌丝看别人的云南游记发现的，清明节本来想去的，结...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CPU GPU设计工作原理（转载）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/77132349</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/77132349</guid><author>puppet_master</author><pubDate>Sun, 13 Aug 2017 01:07:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：http://www.cnblogs.com/geniusalex/archive/2008/12/26/1941766.html


原文从这里开始:
要说到设计的复杂程度，那还是CPU了！这个不用讨论，很简单的道理你看看显卡芯片的更新速度和CPU的更新速度就可见一斑了。还是简单说说他们的设计原理吧。
CPU:
但是，现在我要问一句：“什么是CPU？”我相信大多数人并不知道]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader-非主流纹理采样研究（流光，溶解，隐身效果）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/76359838</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/76359838</guid><author>puppet_master</author><pubDate>Fri, 11 Aug 2017 09:56:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[简介


今天来研究几个效果，最近比较忙，所以来研究几个比较简单的效果。不过也是游戏中常用的一些效果，流光效果，按照方向的溶解效果。其实这几个效果主要运用的就是世界空间采样的一个技术。不多说，下面进入正题。


流光效果


首先来看一下流光效果。流光效果是一个非常常见的效果，不仅仅是游戏，一些广告之类的也都会有这种效果。流光的原理还是比较简单的：首先就是需要一张流光图，这张流光]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D默认的快捷键]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/76718519</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/76718519</guid><author>puppet_master</author><pubDate>Sat, 05 Aug 2017 14:16:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：http://blog.youkuaiyun.com/ganlijianstyle/article/details/7985509




Windows系统Unity3D中的快捷键




组合键

键

功能





File 文件



Ctrl

 

N

New Scene 新建场景



Ctrl

 

O]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[傅里叶分析之掐死教程（完整版）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/76522582</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/76522582</guid><author>puppet_master</author><pubDate>Tue, 01 Aug 2017 14:07:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：https://zhuanlan.zhihu.com/p/19763358?columnSlug=wille

作 者：韩 昊

知 乎：Heinrich

微 博：@花生油工人

知乎专栏：与时间无关的故事

谨以此文献给大连海事大学的吴楠老师，柳晓鸣老师，王新年老师以及张晶泊老师。

转载的同学请保留上面这句话，谢谢。如果还能保留文章来源就更感激不尽了。
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#反射(Reflection)详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/76408662</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/76408662</guid><author>puppet_master</author><pubDate>Sun, 30 Jul 2017 23:37:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：http://www.cnblogs.com/wangshenhe/p/3256657.html



本人理解：
装配件：Assembly（程序集）
晚绑定：后期绑定
MSDN:反射（C#
 编程指南）
-----------------原文如下--------
1、 什么是反射
2、 命名空间与装配件的关系
3、 运行期得到类型信息有什么用
4、 如何使用反]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《代码整洁之道》读书笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/76356049</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/76356049</guid><author>puppet_master</author><pubDate>Sat, 29 Jul 2017 20:18:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.重复是一切邪恶的根源，许多原则与设计规则都是为了避免重复而产生的。如面向对象编程的基类，面向组件编程等等。

2.添加有意义的语境，对于命名，起一个比较容易检查的命名。比如都在一个工程里面，就没有必要为所有类增加一个相同的前缀了，否则当你搜索的时候，所有的东西就都会出来了。。。。

3.函数应该只做一件事，做好这件事，只做这一件事。而且要尽可能短小，让人一眼能从函数名字看出这个函数要干]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader-遮挡处理（X-Ray，遮挡描边，遮挡半透，遮挡溶解）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/73478905</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/73478905</guid><author>puppet_master</author><pubDate>Wed, 26 Jul 2017 01:38:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏中处理遮挡的几种常用的方法，遮挡溶解，遮挡描边，遮挡半透，X光效果。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader-Command Buffer的使用（景深与描边效果重置版）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/72669977</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/72669977</guid><author>puppet_master</author><pubDate>Wed, 07 Jun 2017 01:25:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[Command Buffer是Unity5新增的一个灰常灰常强大的功能。先祭出官方介绍和文档。我们在渲染的时候，给OpenGL或者DX的就是一系列的指令，比如glDrawElement，glClear等等，这些东西目前是引擎去调用的，而Unity也为我们封装了更高一级的API，也就是CommandBuffer，可以让我们更加方便灵活地实现一些效果。CommandBuffer最主要的功能是可以预定义一些列的渲染指令，然后将这些指令在我们想要的时机进行执行。本篇文章简单介绍一下CommandBuffer的使用，]]></description><category></category></item></channel></rss>