
设计模式
东语~
这个作者很懒,什么都没留下…
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设计模式六大原则(1):单一职责原则
定义:不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。解决方案:遵循单一职责原则。分别建立两个类T1、T2,使T1完成职责P1功能,T2完成职责P2功能。这样,当修改类T1时,不会使职责P2发生故障风险;同理,当修改T转载 2016-01-30 20:46:47 · 400 阅读 · 0 评论 -
23种设计模式(8):中介者模式
本文主要介绍中介者模式转载 2016-02-23 22:37:17 · 1880 阅读 · 0 评论 -
23种设计模式(9):命令模式
本文主要介绍设计模式中的命令模式。转载 2016-02-24 16:44:19 · 489 阅读 · 0 评论 -
23种设计模式(10):责任链模式
本文主要介绍设计模式中责任链模式。转载 2016-02-24 16:51:04 · 609 阅读 · 0 评论 -
23种设计模式(11):装饰者模式
本文主要介绍设计模式中的装饰者模式。转载 2016-02-25 10:24:52 · 399 阅读 · 0 评论 -
23种设计模式(12):策略模式
本文主要介绍设计模式中的策略模式。转载 2016-02-25 10:37:08 · 544 阅读 · 0 评论 -
23种设计模式(13):适配器模式
本文主要介绍设计模式中的适配器模式。转载 2016-02-25 16:21:01 · 1440 阅读 · 0 评论 -
23种设计模式(16):门面模式
本文主要介绍设计模式中的门面模式。转载 2016-02-26 14:10:00 · 4995 阅读 · 0 评论 -
23种设计模式(15):观察者模式
本文主要介绍设计模式中的观察者模式。转载 2016-02-26 14:02:11 · 543 阅读 · 0 评论 -
23种设计模式(17):备忘录模式
本文主要介绍设计模式中的备忘录模式。转载 2016-02-29 14:25:51 · 563 阅读 · 0 评论 -
23种设计模式(7):原型模式
本文主要介绍设计模式中的原型模式。转载 2016-02-22 22:30:25 · 929 阅读 · 2 评论 -
23种设计模式(6):代理模式
先看一个例子,是有关于打游戏杀怪兽的。//先定义一个游戏者接口public interface IGamePlayer { //登陆游戏 public void login(String user, String password); //杀怪,网络游戏的主要角色 public void killBoss(); //升级 public void upgrade转载 2016-02-04 22:05:56 · 1500 阅读 · 0 评论 -
23种设计模式(5):建造者模式
一:建造者模式的定义 --->建造者模式(Builder Pattern)也叫做生成器模式,其定义如下:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示 ● Product产品类 通常是实现了模板方法模式,也就是有模板方法和基本方法,这个参考模板方法模式。例子中的BenzModel和BMWModel就属于转载 2016-02-03 23:05:26 · 460 阅读 · 0 评论 -
设计模式六大原则(2):里氏替换原则
肯定有不少人跟我刚看到这项原则的时候一样,对这个原则的名字充满疑惑。其实原因就是这项原则最早是在1988年,由麻省理工学院的一位姓里的女士(Barbara Liskov)提出来的。定义1:如果对每一个类型为 T1的对象 o1,都有类型为 T2 的对象o2,使得以 T1定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都代换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 T2 是类型 T1 的子转载 2016-01-30 20:48:00 · 359 阅读 · 0 评论 -
设计模式六大原则(3):依赖倒置原则
定义:高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。问题由来:类A直接依赖类B,假如要将类A改为依赖类C,则必须通过修改类A的代码来达成。这种场景下,类A一般是高层模块,负责复杂的业务逻辑;类B和类C是低层模块,负责基本的原子操作;假如修改类A,会给程序带来不必要的风险。解决方案:将类A修改为依赖接口I,类B和类C各自实现接口I,类A通过接转载 2016-01-30 20:49:14 · 344 阅读 · 0 评论 -
设计模式六大原则(4):接口隔离原则
定义:客户端不应该依赖它不需要的接口;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。问题由来:类A通过接口I依赖类B,类C通过接口I依赖类D,如果接口I对于类A和类C来说不是最小接口,则类B和类D必须去实现他们不需要的方法。解决方案:将臃肿的接口I拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则。举例来说明接口隔离原则:转载 2016-01-30 20:54:15 · 413 阅读 · 0 评论 -
设计模式六大原则(5):迪米特法则
定义:一个对象应该对其他对象保持最少的了解。问题由来:类与类之间的关系越密切,耦合度越大,当一个类发生改变时,对另一个类的影响也越大。解决方案:尽量降低类与类之间的耦合。 自从我们接触编程开始,就知道了软件编程的总的原则:低耦合,高内聚。无论是面向过程编程还是面向对象编程,只有使各个模块之间的耦合尽量的低,才能提高代码的复用率。低耦合的优点不言而喻,但是怎么转载 2016-01-30 20:57:56 · 392 阅读 · 0 评论 -
设计模式六大原则(6):开闭原则
定义:一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。问题由来:在软件的生命周期内,因为变化、升级和维护等原因需要对软件原有代码进行修改时,可能会给旧代码中引入错误,也可能会使我们不得不对整个功能进行重构,并且需要原有代码经过重新测试。解决方案:当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。 开闭原则是面转载 2016-01-30 21:05:07 · 417 阅读 · 0 评论 -
23种设计模式(1):单例模式
定义:确保一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例。类型:创建类模式类图:类图知识点:1.类图分为三部分,依次是类名、属性、方法2.以>结尾的为注释信息3.修饰符+代表public,-代表private,#代表protected,什么都没有代表包可见。4.带下划线的属性或方法代表是静态的。5.对类图中对象的关转载 2016-02-01 20:57:54 · 415 阅读 · 0 评论 -
23种设计模式(2):工厂方法模式
1 女娲造人的故事东汉《风俗通》记录了一则神话故事:“开天辟地,未有人民,女娲搏黄土做人”,讲述的内容就是大家非常熟悉的女娲造人的故事。开天辟地之初,大地上并没有生物,只有苍茫大地,纯粹而洁净的自然环境,寂静而又寂寞,于是女娲决定创造一个新物种(即人类)来增加世界的繁荣,怎么制造呢?别忘了女娲是神仙,没有办不到的事情,造人的过程是这样的:首先,女娲采集黄土捏成人的形状,然后放到八卦炉中转载 2016-02-01 21:22:09 · 1066 阅读 · 0 评论 -
23种设计模式(3):抽象工厂模式
1 女娲的失误 上一篇讲了女娲造人的故事。人是造出来了,世界也热闹了,可是低头一看,都是清一色的类型,缺少关爱、仇恨、喜怒哀乐等情绪,人类的生命太平淡了,女娲一想,猛然一拍脑袋,忘记给人类定义性别了,那怎么办?抹掉重来,于是人类经过一次大洗礼,所有的人种都消灭掉了,世界又是空无一物,寂静而又寂寞。由于女娲之前的准备工作花费了非常大的精力,比如准备黄土、八卦炉等,从头开始建立所有转载 2016-02-02 22:28:23 · 497 阅读 · 0 评论 -
23种设计模式(4):模板模式
1 辉煌工程——制造悍马 周三,9:00,我刚刚坐到位置上,打开电脑准备开始干活。“小三,小三,叫一下其他同事,到会议室开会”,老大跑过来吼,带着坏笑。还没等大家坐稳,老大就开讲了:“告诉大家一个好消息,昨天终于把××模型公司的口子打开了,要我们做悍马模型,虽然是第一个车辆模型,但是我们有能力、有信心做好,我们一定要……”(中间省略20分钟的讲话,如果你听过领导人的讲话,这个你转载 2016-02-02 22:39:39 · 511 阅读 · 0 评论 -
23种设计模式(14):合成模式
本文主要介绍设计模式中的合成模式。转载 2016-02-25 16:30:44 · 806 阅读 · 0 评论