Vision引擎中FMOD - 回响介绍

本文详细介绍了Fmod声音图形中的回响系统,包括如何通过预设和属性来调整声音的回音效果,以模拟不同环境下的声音反射,从而提升游戏沉浸感。
引言
使用 Fmod 声音图形时,vForge 提供一种特殊的图形,可根据所提供的设置改变声音的回音,该设置可模拟多种表面,此效果通常称为 Reverb(回响)。 回响可帮助玩家更深入地沉浸到游戏世界中,令声音发生改变,模拟各种真实世界环境下的效果。 例如,如果玩家附有一个脚步声音,且在开阔地行走,该声音的反射将很小,听起来离玩家较近,而如果他在一座大厅中行走,则脚步声音会有密集的回音。

回响系统简化了项目音频的设计,设计者只需提供燥音,引擎会在需要时提供回响。 在场景中添加 FMOD 回响图形,即可快速定义各个区域对游戏声音反射的影响。

回响图形
回响图形位于 FMOD 图形组,从图形创建面板将回响图形实例拖拽到场景中即可完成添加。

编辑回响图形
最大最小距离等回响属性可以通过程序提供的手柄以可视化方式编辑。

回响属性

Preset(预设): 预定义设置下拉列表,用于快速设置效果,这些设置涵盖了大部分基本环境类型。 当某个属性值被改变,该列表会自动设为自定义。

Room(房间): 定义中频范围的回响环境效果等级,取值范围为 -10000 到 0

RoomHF(房间高频): 定义高频范围的相关回响环境效果等级,取值范围为 10000 到 0

RoomLF(房间低频): 定义低频范围的相关回响环境效果等级,取值范围为 -10000 到 0

DecayTime(衰退时间): 定义回响中频衰退时间,取值范围为 0.1 到 20.0

DecayHFRatio(衰退高频比率): 定义高频对中频的衰退时间比率,取值范围为 0.1 到 2.0

Reflections(反射): 定义相对于房间效果的前期反射等级,取值范围为 10000 到 1000

ReflectionsDelay(反射延迟): 定义初始反射延迟时间,取值范围为 0.0 到 0.3

Reverb(回响): 定义相对于回响环境效果的后期回响等级,取值范围为 10000 到 2000

ReverbDelay(回响延迟): 定义相对于初始反射的后期回响延迟时间,取值范围为 0.0 到 0.1

HFReference(高频参照): 定义高频参照(Hz),取值范围为 1000.0 到 20000.0

LFReference(低频参照): 定义低频(Hz),取值范围为 20.0 到 1000.0

Diffusion(扩散): 定义在后期回响衰退中控制回声密度的值,取值范围为 0.0 到 100.0

Density(密度): 定义在后期回响衰退中控制模态密度的值,取值范围为 0.0 到 100.0

MinDistance(最小距离): 定义回响在哪个距离(世界单元)内有完整效果。 该值能够可视化编辑,请见上文。

MaxDistance(最大距离): 定义回响在哪个距离(世界单元)外完全失去效果。 该值能够可视化编辑,请见上文。

转自:project anarchy中文社区

内容概要:本文详细介绍了“秒杀商城”微服务架构的设计与实战全过程,涵盖系统从需求分析、服务拆分、技术选型到核心功能开发、分布式事务处理、容器化部署及监控链路追踪的完整流程。重点解决了高并发场景下的超卖问题,采用Redis预减库存、消息队列削峰、数据库乐观锁等手段保障数据一致性,并通过Nacos实现服务注册发现与配置管理,利用Seata处理跨服务分布式事务,结合RabbitMQ实现异步下单,提升系统吞吐能力。同时,项目支持Docker Compose快速部署和Kubernetes生产级编排,集成Sleuth+Zipkin链路追踪与Prometheus+Grafana监控体系,构建可观测性强的微服务系统。; 适合人群:具备Java基础和Spring Boot开发经验,熟悉微服务基本概念的中高级研发人员,尤其是希望深入理解高并发系统设计、分布式事务、服务治理等核心技术的开发者;适合工作2-5年、有志于转型微服务或提升架构能力的工程师; 使用场景及目标:①学习如何基于Spring Cloud Alibaba构建完整的微服务项目;②掌握秒杀场景下高并发、超卖控制、异步化、削峰填谷等关键技术方案;③实践分布式事务(Seata)、服务熔断降级、链路追踪、统一配置中心等企业级中间件的应用;④完成从本地开发到容器化部署的全流程落地; 阅读建议:建议按照文档提供的七个阶段循序渐进地动手实践,重点关注秒杀流程设计、服务间通信机制、分布式事务实现和系统性能优化部分,结合代码调试与监控工具深入理解各组件协作原理,真正掌握高并发微服务系统的构建能力。
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