Vision引擎中FMOD - 回响介绍

本文详细介绍了Fmod声音图形中的回响系统,包括如何通过预设和属性来调整声音的回音效果,以模拟不同环境下的声音反射,从而提升游戏沉浸感。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

引言
使用 Fmod 声音图形时,vForge 提供一种特殊的图形,可根据所提供的设置改变声音的回音,该设置可模拟多种表面,此效果通常称为 Reverb(回响)。 回响可帮助玩家更深入地沉浸到游戏世界中,令声音发生改变,模拟各种真实世界环境下的效果。 例如,如果玩家附有一个脚步声音,且在开阔地行走,该声音的反射将很小,听起来离玩家较近,而如果他在一座大厅中行走,则脚步声音会有密集的回音。

回响系统简化了项目音频的设计,设计者只需提供燥音,引擎会在需要时提供回响。 在场景中添加 FMOD 回响图形,即可快速定义各个区域对游戏声音反射的影响。

回响图形
回响图形位于 FMOD 图形组,从图形创建面板将回响图形实例拖拽到场景中即可完成添加。

编辑回响图形
最大最小距离等回响属性可以通过程序提供的手柄以可视化方式编辑。

回响属性

Preset(预设): 预定义设置下拉列表,用于快速设置效果,这些设置涵盖了大部分基本环境类型。 当某个属性值被改变,该列表会自动设为自定义。

Room(房间): 定义中频范围的回响环境效果等级,取值范围为 -10000 到 0

RoomHF(房间高频): 定义高频范围的相关回响环境效果等级,取值范围为 10000 到 0

RoomLF(房间低频): 定义低频范围的相关回响环境效果等级,取值范围为 -10000 到 0

DecayTime(衰退时间): 定义回响中频衰退时间,取值范围为 0.1 到 20.0

DecayHFRatio(衰退高频比率): 定义高频对中频的衰退时间比率,取值范围为 0.1 到 2.0

Reflections(反射): 定义相对于房间效果的前期反射等级,取值范围为 10000 到 1000

ReflectionsDelay(反射延迟): 定义初始反射延迟时间,取值范围为 0.0 到 0.3

Reverb(回响): 定义相对于回响环境效果的后期回响等级,取值范围为 10000 到 2000

ReverbDelay(回响延迟): 定义相对于初始反射的后期回响延迟时间,取值范围为 0.0 到 0.1

HFReference(高频参照): 定义高频参照(Hz),取值范围为 1000.0 到 20000.0

LFReference(低频参照): 定义低频(Hz),取值范围为 20.0 到 1000.0

Diffusion(扩散): 定义在后期回响衰退中控制回声密度的值,取值范围为 0.0 到 100.0

Density(密度): 定义在后期回响衰退中控制模态密度的值,取值范围为 0.0 到 100.0

MinDistance(最小距离): 定义回响在哪个距离(世界单元)内有完整效果。 该值能够可视化编辑,请见上文。

MaxDistance(最大距离): 定义回响在哪个距离(世界单元)外完全失去效果。 该值能够可视化编辑,请见上文。

转自:project anarchy中文社区

内容概要:本文详细介绍了900W或1Kw,20V-90V 10A双管正激可调电源充电机的研发过程和技术细节。首先阐述了项目背景,强调了充电机在电动汽车和可再生能源领域的重要地位。接着深入探讨了硬件设计方面,包括PCB设计、磁性器件的选择及其对高功率因数的影响。随后介绍了软件实现,特别是程序代码中关键的保护功能如过流保护的具体实现方法。此外,文中还提到了充电机所具备的各种保护机制,如短路保护、欠压保护、电池反接保护、过流保护和过温度保护,确保设备的安全性和可靠性。通讯功能方面,支持RS232隔离通讯,采用自定义协议实现远程监控和控制。最后讨论了散热设计的重要性,以及为满足量产需求所做的准备工作,包括提供详细的PCB图、程序代码、BOM清单、磁性器件和散热片规格书等源文件。 适合人群:从事电力电子产品研发的技术人员,尤其是关注电动汽车充电解决方案的专业人士。 使用场景及目标:适用于需要高效、可靠充电解决方案的企业和个人开发者,旨在帮助他们快速理解和应用双管正激充电机的设计理念和技术要点,从而加速产品开发进程。 其他说明:本文不仅涵盖了理论知识,还包括具体的工程实践案例,对于想要深入了解充电机内部构造和工作原理的人来说是非常有价值的参考资料。
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