设计模式学习之路(一)——策略模式

策略模式(Strategy Pattern)

定义:定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

作用:用于算法之间的替换,或者功能的增加,而不会影响到其他地方。

简单举个例子,我们开发一款游戏如果有需要定义一个鸭子,会飞,会叫,那我们可能会觉得很简单,然后一开始定义就直接定义一个父类,再加一个子类实现,代码如下:

public abstract class Duck {

    protected abstract void fly();
    protected abstract void quack();
    }

子类实现:

public generalDuck extends Duck {
     protected abstract void fly(){
    System.out.println("fly with wings");
    }
    protected abstract void quack(){
    System.out.println("quacking");
    }
}

那么这个时候项目经理告诉你改需求了,又新创建了一个鸭子,它用使用火箭飞,不会叫,这个时候你又得重新创建一个类

public rocketlDuck extends Duck {
     protected abstract void fly(){
    System.out.println("fly with rocket...");
    }
    protected abstract void quack(){
    System.out.println("I can't quark);
    }
}

这个时候你会发现代码重用的效果根本就没有达到,而且如果鸭子又不想用火箭了改用飞机了或者突然不会飞了,或者其他方式时候,就得改源代码了,那么今天我们先解决这个代码重用且利于扩展的问题,这里就引出我们的策略设计模式了,那么重新定义该怎么定义呢,首先,我们把这些可变的飞行方式抽取出来,单独形成一个接口:

public interface FlyBehavior {
    public void fly();
}

其次,飞行方式我们单独实现飞行接口

public class FlyWithRocket implements FlyBehavior{

    @Override
    public void fly() {
        System.out.println("I can fly with rocket");

    }
}
public class FlyWithWings implements FlyBehavior{

    @Override
    public void fly() {
        System.out.println("I'm can fly with Wings");   
    }

}

那么我们在抽象一个共同的父类出来,定义一些每个鸭子共有的一些属性

public abstract class Duck {

    private FlyBehavior flyBehavior;//用于引用飞行实现类,实现多态变化
    private QuackBehavior quackBehavior;//暂时不用

    //用于设置飞行方式
    public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior) {
        this.flyBehavior = flyBehavior;
    }

    public void setQuackBehavior(QuackBehavior quackBehavior) {
        this.quackBehavior = quackBehavior;
    }

    public abstract void display(); 

    public void performQuack(){
        quackBehavior.quack();
    }

    public void performFly(){
        flyBehavior.fly();
    }

    //假设每只鸭子一定会游泳
    public void swim(){
        System.out.println("All ducks can swim");
    }

}

这个时候,我们定义一个特殊鸭子继承鸭子

public class SpecialDuck extends Duck {

}

接着创建特殊鸭子,一开始用翅膀飞,接着改为用火箭

Duck duck  = new MSpecialDuck();
duck.setFlyBehavior(new FlyWithWings());
duck.performFly();//使用翅膀飞

duck.setFlyBehavior(new FlyWithSocket());
duck.performFly();//使用火箭飞

具体的UML图(摘自《headfirst设计模式》):
这里写图片描述

这样即重用了代码,又降低了耦合。一举多得。
那么总结起来的话:
策略模式:建立行为族,将不同的行为分别封装,同时彼此可相互替代,算法的变化可以独立于使用者。
优点:提高了可复用性,将行为和使用者解耦出来
应用场景
1、多个类只区别在表现行为不同,可以使用Strategy模式,在运行时动态选择具体要执行的行为。
2、 需要在不同情况下使用不同的策略(算法),或者策略还可能在未来用其它方式来实现。(具体实现可任意变化或扩充)
3、 对客户隐藏具体策略(算法)的实现细节,彼此完全独立。

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