仙剑奇侠传5保存文件的简单分析:让雨柔复活打最终BOSS吧

本文详细解析了《仙剑奇侠传5》游戏中人物队列的存储方式和调整方法,包括金钱、等级、技能等关键数据的读取与修改技巧,以及如何确保四名主要角色始终在队列中,避免程序崩溃的问题。

仙5最悲催的就是故事还没结束,女主角就香消玉殒了啊……仙4里至少还有个梦璃的复制品啊……

还是改改保存文件吧……

按4字节一个计算偏移,+0表示+0x00,+1表示+0x04,+2表示+0x08....

前4个没啥用,就是为显示该存档现在在队列有哪些人,1是姜云凡,2是唐雨柔,4是龙幽,8是小蛮。接着4个是指示人物目前等级。

再接着的19个表示不知道是什么……

文件偏移+0x6c处(就是+27)是金钱,最大貌似是9999999,改多了,钱有更改就变成这个值了。

+28是队列领队,然后+29~+34也不知道所云,反正是一堆标志位就是了……

+35(+0x8c)是可用人物队列人数,然后就是每个人52(0xD0)个数据,列表:

注意:云凡的数据可能会大于0xD0,反正看着标志数据1248找每个人物数据开始是最好。

相对偏移描述说明
+0人物标志1=云凡 2=雨柔 4=龙幽 8=小蛮
+1  
+2  
+3  
+4等级 
+5经验值 
+6 
+7精最大值 
+8 
+9神最大值 
+10最大值为100
+11  
+12  
+13  
+14  
+15  
+16  
+17  
+18  
+19  
+20  
+21  
+22和攻击力等有关系,仙5的一般属性是按以下5个值包括本行进行计算的
+23和精最大值等有关系
+24 
+25 
+26 
+27是否在队列中这个比较重要,到时候雨柔死后然她重新归队要靠这家伙
+28  
+29  
+30  
+31  
+32  
+33  
+34  
+35法术修为
+36 
+37 
+38 
+39 
+40 
+41 
+42  
+43  
+44  
+45  
+46  
+47  
+48  
+49自动战斗类型0=攻 1=术 2=辅
+50  
+51  


紧接着1个是不在队列中的人物数量,再加人物数据

人物数据后是道具了。

先是一个道具数量,然后是按照(编号,数量)的数对存储

后面就懒得分析了,无非是剧情啊任务啊什么什么一堆一堆的……


最后说下让四人总在队列中的方法:

先记录文件+35(+0x8c)的地方为x,并改为4,再到+35+52x的地方把那个字节移动到+35+52*4(+0x3d0),并把此数值改为0,这样就让所有人都在队列里。

但是发现加载后可以运行,但一进菜单就程序崩溃,或者打完仗就……

最后发现每个人物+27处若为0要改成1,再进程序,OK,搞定。

(补充)

存档人物队列是这样的顺序:队列中人物数量n(4Bytes), 人物数据(208Bytes*n,云凡可能特殊……),不在队列中人物数量(4-n)(4Bytes),人物数据(208Bytes*(4-n))

修改后的顺序是:队列中人物数量4(4Bytes),人物数据(208Bytes*4=832Bytes),不在队列中人物数量0


云凡的数据有点特殊,估计是剧情标志,可能超208B……








这里发张云凡对老爹的战斗图,雨柔姐在战斗哦!!祝大家玩得愉快!




J.Y.Liu

2011.07.13


基于数据驱动的 Koopman 算子的递归神经网络模型线性化,用于纳米定位系统的预测控制研究(Matlab代码实现)内容概要:本文围绕“基于数据驱动的Koopman算子的递归神经网络模型线性化”展开,旨在研究纳米定位系统的预测控制方法。通过结合数据驱动技术与Koopman算子理论,将非线性系统动态近似为高维线性系统,进而利用递归神经网络(RNN)建模并实现系统行为的精确预测。文中详细阐述了模型构建流程、线性化策略及在预测控制中的集成应用,并提供了完整的Matlab代码实现,便于科研人员复现实验、优化算法并拓展至其他精密控制系统。该方法有效提升了纳米级定位系统的控制精度与动态响应性能。; 适合人群:具备自动控制、机器学习或信号处理背景,熟悉Matlab编程,从事精密仪器控制、智能制造或先进控制算法研究的研究生、科研人员及工程技术人员。; 使用场景及目标:①实现非线性动态系统的数据驱动线性化建模;②提升纳米定位平台的轨迹跟踪与预测控制性能;③为高精度控制系统提供可复现的Koopman-RNN融合解决方案; 阅读建议:建议结合Matlab代码逐段理解算法实现细节,重点关注Koopman观测矩阵构造、RNN训练流程与模型预测控制器(MPC)的集成方式,鼓励在实际硬件平台上验证并调整参数以适应具体应用场景。
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