<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[pplander的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/pplander</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; pplander]]></copyright><item><title><![CDATA[全国旅游点]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/145608517</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/145608517</guid><author>pplander</author><pubDate>Thu, 13 Feb 2025 11:36:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[✅热门景点：呼伦贝尔草原、库布齐沙漠、响沙湾、成吉思汗陵、额尔古纳。✅热门景点：哈尔滨冰雪大世界、太阳岛、中央大街、五大连池、镜泊湖。✅热门景点：维多利亚港、迪士尼乐园、海洋公园、太平山顶、星光大道。✅热门景点：天山天池、喀纳斯湖、吐鲁番葡萄沟、伊犁草原、魔鬼城。✅热门景点：三亚湾、亚龙湾、天涯海角、蜈支洲岛、南山文化旅游区。✅热门景点：莫高窟、鸣沙山月牙泉、嘉峪关、麦积山石窟、崆峒山。✅热门景点：台北101、日月潭、阿里山、垦丁、太鲁阁国家公园。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[GIS基础系列（一）-GIS数据及存储]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/145589707</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/145589707</guid><author>pplander</author><pubDate>Wed, 12 Feb 2025 15:41:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[GIS基础数据和地理数据库介绍]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[GIS基础系列（二）-ArcGIS Runtime SDK ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/145591978</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/145591978</guid><author>pplander</author><pubDate>Wed, 12 Feb 2025 15:29:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[ArcGIS Runtime SDK 的基础知识]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL学习总结-基本渲染流程（四）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/142989893</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/142989893</guid><author>pplander</author><pubDate>Wed, 12 Feb 2025 12:27:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[（未完待续）接着上章节，本章节以实际代码介绍OPenGL渲染管线各环节的效果和作用。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL学习总结-OpenGL功能总结（六）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/143030443</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/143030443</guid><author>pplander</author><pubDate>Thu, 17 Oct 2024 23:58:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[OpenGL相关功能总结]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL学习总结-OpenGL状态机（五）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/142996655</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/142996655</guid><author>pplander</author><pubDate>Thu, 17 Oct 2024 16:48:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[OpenGL 是一个状态机，因为它通过全局状态来管理渲染的行为，每次绘制操作都依赖于当前的状态配置。理解 OpenGL 的状态机特性有助于开发者更好地组织代码，避免不必要的状态切换，从而提高程序的可维护性和渲染性能。在实际使用中，管理这些状态的顺序、减少状态切换、清晰地理解每个状态对渲染结果的影响，是高效使用 OpenGL 的关键。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL学习总结-数据缓存区（四）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/142963474</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/142963474</guid><author>pplander</author><pubDate>Tue, 15 Oct 2024 20:29:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[第二部分里介绍了缓冲区对象（Buffer Object）, 缓冲区对象是存储在 GPU 中的内存区域，用于存放顶点数据、索引数据、纹理数据等。OpenGL 使用缓冲区对象来高效管理和传输数据。作用：缓冲区对象通过在 GPU 上存储数据，提高了数据传输和渲染的效率。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL学习总结-基本渲染流程（三）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/142960320</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/142960320</guid><author>pplander</author><pubDate>Tue, 15 Oct 2024 20:00:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、OpenGL 渲染管线（Rendering Pipeline）的发展

1. 固定功能管线时代


	在早期的 OpenGL（1.x 和 2.x 版本），渲染管线是固定的，开发者只能使用一组预定义的图形处理函数来进行渲染。这包括了顶点处理、光照计算、纹理映射、裁剪、混合等功能。这种管线的限制使得开发者无法对渲染过程进行深度控制，限制了创意和渲染效果的多样性。
	
	
	缺点：

	由于所有渲染处理都是硬件固定的，开发者无法自由定制处理过程。
		光照模型、材质和效果都有限，无法实现复杂的现代渲染效果（如]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL学习总结-基本概念（二）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/142957499</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/142957499</guid><author>pplander</author><pubDate>Tue, 15 Oct 2024 16:52:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[OpenGL 作为一个图形渲染API，涉及多个重要的基本概念，这些概念构成了OpenGL图形渲染的核心，理解这些概念是有效使用 OpenGL 的关键。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL学习总结-基本介绍（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/142955110</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/142955110</guid><author>pplander</author><pubDate>Tue, 15 Oct 2024 16:14:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[重新整理并学习OpenGL，温故而知新]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[编译与调试：C++编译与调试过程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/122125870</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/122125870</guid><author>pplander</author><pubDate>Sat, 25 Dec 2021 11:56:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[C语言的编译过程到底是怎样的，gcc命令其实依次执行了四步操作：

1.预处理(Preprocessing),

2.编译(Compilation),

3.汇编(Assemble),

4.链接(Linking)。



预处理用于将所有的#include头文件以及宏定义替换成其真正的内容，预处理之后得到的仍然是文本文件，但文件体积会大很多。
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[地理空间框架（二）：大地水准面、似大地水准面、参考椭球面]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/122051393</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/122051393</guid><author>pplander</author><pubDate>Mon, 20 Dec 2021 22:18:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[大地水准面（Geoid）是一个假想的由地球自由静止的海水平面，扩展延伸而形成的闭合曲面。但是由于重力分布的不同，大地水准面和完美椭球体有一定出入。

大地水准面通常是被认为是地球真实轮廓，它所包围的形体称为大地体。因为大地体的形状和大小非常接近自然地球的形状和大小，并且位置比较稳定，因此，在大范围的区域内，一般选取大地水准面作为外业测量成果的共同基准面。



大地水准面这一概念最早在1873年由德国数学家利斯廷（Johann Benedict Listing）提出。

似大地水准面也称准大地水准面，是为了]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[osgearth]OE地形平整代码解读]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/121940944</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/121940944</guid><author>pplander</author><pubDate>Tue, 14 Dec 2021 21:56:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[OE地形平整代码解读]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL中关于模板缓冲区的详细解释]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/120214184</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/120214184</guid><author>pplander</author><pubDate>Fri, 10 Sep 2021 08:51:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[模板缓冲区的概念，至今依然不是特别理解，这篇博客写的很好，相信对大家的理解也有帮助。

模板缓存是深度缓存的扩充，当你需要控制哪一个像素需要被渲染，哪一个像素需要被忽略时，模板缓存能够为你提供更多的方法。和深度缓存一样，模板缓存存储了所有像素的模板值，但是这次你必须手动控制这些值如何改变。记住，如果一个像素深度测试失败了的话，模板测试将不会再决定该像素是否绘制，而像素会反过来影响模板缓存中的值。

为了让大家对模板缓存有一个直观的认识，让我们来分析一下下面这个例子：



模板缓存实例

如上图所示：模..]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[20分钟让你了解OpenGL——OpenGL全流程详细解读]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/120204823</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/120204823</guid><author>pplander</author><pubDate>Thu, 09 Sep 2021 16:54:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[导语：

对于开发者来说，学习OpenGL或者其他图形API都不是一件容易的事情。即使是一些对OpenGL有一些经验的开发者，往往也未必对OpenGL有完整、全面的理解。市面上的OpenGL文章往往零碎不成体系，而教材又十分庞大、晦涩难懂还穿插着各种API的介绍。

因此笔者希望通过多年的图形开发经验，结合对OpenGL的理解，对OpenGL整体的知识做一个梳理，剔除掉特别复杂又较少使用的部分。遗留下来常见和易于理解的部分，同时也尽量在介绍的时候兼顾易懂性和严谨性。

希望对即将或正在学习OpenGL的开发]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用doxygen、graphviz生成OpenSceneGraph文档]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/110528905</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/pplander/article/details/110528905</guid><author>pplander</author><pubDate>Thu, 03 Dec 2020 13:45:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用doxygen、graphviz生成OpenSceneGraph文档 （转）

OpenSceneGraph是一款开源的c++三维引擎库，不过因为是开源，所以相关文档十分稀缺。虽然官网提供的源码可以直接生成doxygen文档，不过貌似不太好用，反正我是没有正确生成。

自己研究了一下用doxygen、graphviz生成OpenSceneGraph文档，并且最终成功生成相关文档，把过程整理一下，希望对大家有所帮助。

原料：

doxygen-1.8.11-setup、graphviz-2.38，

这]]></description><category></category></item></channel></rss>