Unity3D学习随笔(一)

本文介绍如何使用Unity3D创建项目并管理资源,包括创建项目、添加资源、设置多分辨率显示等内容,并探讨了场景元素的编辑及动作制作。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

学习随笔将记录学习过程中的简单记录,不是教程。

项目创建

    。创建一个项目
    。提供资源Assets:Font、Image、Shader
    。根据相应资源创建Materials:选择Texture 2d、Shader,Font的Mat不知道怎么创建,虽然可以从Font中选择其下的用
    。创建一个场景
    。场景增加元素,每个元素由Component组成,自由增加删除,还可以增加Script(直接将脚本拖入Inspector)

项目资源

   。相机 Camera,决定视角,近景、远景
   。背景 Plane, 采用Plane-Z,就不用设置旋转了;选择Material:自发光还是自定义Shader;是否有碰撞检查;
   。文字 2d Text,Mesh Text 选择字体; Text Render 选择Material:字体材质;删除原来的GUIText
   。文字网格 Plane,采用Plane-Z;调整大小、位置;设置碰撞检测;无Render
   。脚本 Script,一般有 start、 update;public成员可以在编辑器中设置值;update按帧刷新,根据事件处理游戏表现

多分辨率

    。发现可以选择常见的aspect进行预览
    。这方便很多
    。有一点不爽就是,显示器dpi和手机dpi不一样,导致界面大小不一致

    对于多分辨率屏的支持,百搭方法:
    。相机固定
    。增加背景相机进行填充空白区域
    。设定目标aspect,根据屏幕aspect,计算相机rect
    。target_aspect < screem_aspect 则左右填充 pillarbox
    。target_aspect > screem_aspect 则上下填充 letterbox

嵌套关系

    。parent 通过父子关系建立依附的相对关系,子对象相对父对象:位置、旋转等
    。prefab 当在场景中编辑好了复杂的对象(集),希望能够重复创建相同的对象,可以先建立模型:从hieracky中拖入project中。创建好prefab就可以拖入场景,创建相同的对象。对对象的修改,可以应用到prefab,此时所有对象都会变化

动作编辑

    。animation clip 可以在动作编辑器重编辑动作曲线;各种component的属性都可以编辑曲线,包括脚本变量。编辑好曲线,在运行过程中,相应的参数就会采样曲线数据进行设置。  
            选择要编辑的曲线、添加key设置keyframe、设置切线角
            旋转类型:欧拉、四元数(找球面最短路径,所以超过180度的旋转方向相反)

 Jul 14th, 2013  Unity3D

原创文章,版权声明:自由转载-非商用-非衍生-保持署名 | Creative Commons BY-NC-ND 3.0

<think>好的,我现在需要解决用户的问题:在Unity中针对Android平台实现Ping功能的代码示例或技术博客。首先,我需要回忆Unity中常用的网络检测方法。Ping功能通常用于检测网络延迟或可达性,但Unity本身是否有直接支持呢? 记得UnityUnityEngine.Networking命名空间下有个Ping类,可能可以用来实现这个功能。比如创建Ping对象并发送请求到目标IP或域名,然后等待回复。不过要注意的是,在Android平台上可能需要处理权限问题,比如网络权限是否已经添加。 接下来,我应该检查用户提供的引用内容,看看有没有相关的信息。用户提供了四个引用,其中引用[1]是关于WebSocket客户端的C#代码,引用[2]提到Unity的Profiler工具,引用[3]和[4]涉及动画曲线和Unity开发基础分类链接。看起来这些引用中没有直接关于Ping的内容,所以可能需要依靠自己的知识库。 然后,我需要考虑在Unity中使用Ping的基本步骤。首先,确保在AndroidManifest.xml中添加网络权限。然后,在代码中创建Ping实例,启动协程等待响应,并获取时间。同时,要注意异步处理,避免阻塞主线程。此外,可能需要处理超时情况,以防Ping请求长时间无响应。 另外,用户可能需要示例代码,所以需要提供个简单的Unity C#脚本,展示如何使用Ping类,并处理结果。同时,要提到在Android上的注意事项,比如权限设置和可能的平台差异。 最后,生成相关问题,帮助用户进步了解相关主题,比如优化网络检测、处理异步操作、使用其他网络检测方法等。确保问题与用户的需求相关,并且引导他们深入探索。</think>在Unity中实现Android平台的Ping功能可通过UnityEngine.Networking.Ping类实现,需注意Android权限设置和异步处理。以下是具体实现步骤和示例代码: ### 、基础实现方法 1. **添加网络权限** 在`Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xml`中添加: ```xml <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/> ``` 2. **Ping核心代码** ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; public class AndroidPing : MonoBehaviour { private Ping _ping; private float _timeout = 5f; private float _startTime; public void StartPing(string ip) { StartCoroutine(PingRoutine(ip)); } IEnumerator PingRoutine(string ip) { _ping = new Ping(ip); _startTime = Time.realtimeSinceStartup; while (!_ping.isDone && Time.realtimeSinceStartup - _startTime < _timeout) { yield return null; } if (_ping.isDone) { Debug.Log($"Ping成功!延迟:{_ping.time}ms"); } else { Debug.Log("Ping超时"); } } } ``` ### 二、Android平台注意事项 1. **多线程限制**:需在主线程执行网络操作,否则会触发`NetworkOnMainThreadException` 2. **异步处理**:建议结合Unity协程或UniTask实现异步等待[^4] 3. **ICMP限制**:Android 7+限制原生ICMP请求,可改用HTTP请求模拟检测 ### 三、替代方案(推荐) ```csharp IEnumerator CheckNetworkStatus(string url) { UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url); float startTime = Time.time; yield return request.SendWebRequest(); if (request.result == UnityWebRequest.Result.Success) { float latency = (Time.time - startTime) * 1000; Debug.Log($"网络可达,延迟:{latency:F0}ms"); } else { Debug.Log("网络不可达"); } } ```
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