【Unity开发】简单的对象池实现

本文介绍了一个使用Unity实现的游戏对象池技术,通过自定义ObjectPool类来管理游戏对象的复用,有效减少对象的创建与销毁,提高游戏性能。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;


public class ObjectPool : MonoBehaviour
{
    //定义一个池子,里面存的是对象名字,以及游戏对象
    Dictionary<string, List<GameObject>> pool = new Dictionary<string, List<GameObject>>();
    //定义单例,方便调用
    public static ObjectPool _instance;
    void Awake()
    {
        _instance = this;
    }
    //存对象的方法(当物体需要消除的时候调用,类似Destroy)
    public void ReturnPool(GameObject go)
    {
        //获取对象名
        string name = go.name;
        if (pool.ContainsKey(name))
        {
            //当池中有该对象时,直接添加
            pool[name].Add(go);
        }
        else
        {
            //当大池中没有该对象池时,实例化一个池子
            pool.Add(name, new List<GameObject>() { go });
        }
        //隐藏对象
        go.SetActive(false);
    }


    //取对象的方法(实例化物体的时候调用,类似Instantiate)
    public GameObject GetFromPool(string name, Vector3 p, Quaternion q)
    {
        GameObject go;
        //存克隆后的名字(后加(Clone))
        string prefabName = name + "(Clone)";
        //当对象大池中有该对象池,且其中存的对象数量大于0,直接取对象
        if (pool.ContainsKey(prefabName) && pool[prefabName].Count > 0)
        {
            //获取池中对象
            go = pool[prefabName][0];
            //取到后从池中移除该对象
            pool[prefabName].RemoveAt(0);
            //设置显隐以及位置坐标
            go.SetActive(true);
            go.transform.position = p;
            go.transform.rotation = q;
        }
        else
        {
            go = Instantiate(Resources.Load(name), p, q) as GameObject;
        }
        return go;
    }


}

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值