<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[plaxbsga的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; plaxbsga]]></copyright><item><title><![CDATA[UnityHub打开黑屏的解决方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/126715855</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/126715855</guid><author>plaxbsga</author><pubDate>Mon, 05 Sep 2022 23:45:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[UnityHub黑屏修复]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【基础算法】二分查找]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/126025351</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/126025351</guid><author>plaxbsga</author><pubDate>Wed, 27 Jul 2022 23:36:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[UnityC# 二分查找]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【防作弊】Unity防本地调时间作弊]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/126016563</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/126016563</guid><author>plaxbsga</author><pubDate>Wed, 27 Jul 2022 16:22:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity游戏防止改时间作弊]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【算法】快速乘]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/125972380</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/125972380</guid><author>plaxbsga</author><pubDate>Mon, 25 Jul 2022 12:26:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[在不使用 * 乘号的前提下，实现]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Git】Git tag无法同步的解决方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/125328774</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/125328774</guid><author>plaxbsga</author><pubDate>Fri, 17 Jun 2022 10:28:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近在做CICD，发现远程构建机器的Git仓库中还存在一些早已删除的tag，导致无法生成重名的tag了，研究了一下发现git fetch操作是没办法同步已删除的tag的，所以在此记录下解决方案。 想要强制同步本地与远端的tag，需要用到两个命令行：





至此，本地的所有tag就与远端一致了，包括远端不存在而本地残留的tag也消失不见了。...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【基础算法】摩尔投票算法Boyer-Moore]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/125131597</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/125131597</guid><author>plaxbsga</author><pubDate>Sun, 05 Jun 2022 14:17:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[摩尔投票算法
Boyer-Moore
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Jenkins】配置git ssh报错]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/124869244</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/124869244</guid><author>plaxbsga</author><pubDate>Thu, 19 May 2022 19:02:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.前情介绍

最近开始部署全新的jenkins流水线任务，在配置SCM Git的环节，选中了我创建的ssh全局凭据，但却报错：


err: Load key "/tmp/jenkins-gitclient-ssh11268717750075989265.key": invalid format

2.解决方案

分两步走，首先在网上搜索，乱七八糟，说啥的都有，主要是围绕ssh私钥的，没错，确实是ssh私钥格式问题。

2.1 生成PEM格式的私钥与公钥

如果你的私钥文件叫 id_rsa ，就这么执行。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【数据存储结构】int32的二进制存储形式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/124819567</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/124819567</guid><author>plaxbsga</author><pubDate>Tue, 17 May 2022 13:26:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.事情起因

最近刷leetcode遇到了10进制转换2进制相关的问题，当遇到负数的时候发现跟思考的不一样，-1并不是 1000 ... 0001，而是1111 ... 1111，究其原因是负数以补码形式存储在4个byte中，这是与正数存储原码不同的地方，遗忘已久的最底层知识由回来了。



2.int32正数在4个byte中的存储形式

2.1 正数

正数存储是正常的原码形式，也就是num%2的mod结果，0或1，例如数值3的int存储是：


00000000 00000000 00000000 0]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Win10微信截图】Win10的wechat截图模糊修正]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/124796055</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/124796055</guid><author>plaxbsga</author><pubDate>Mon, 16 May 2022 11:44:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录

1.前情介绍

2.解决方案



1.前情介绍

Win10的PC，显示器23.8寸，分辨率太高，2560*1440，然后系统会推荐缩放125%，否则全屏图标字体太小了，看不清。

紧接着就带来了各种应用的模糊，微信截图也模糊的问题。



2.解决方案

哪个应用模糊，就在它的“快捷方式”上右键“属性/兼容性/更改高DPI设置”。在高DPI缩放的设置部分，勾上“替代高DPI缩放行为”这个勾，即可。





改完之后，微信再截屏是什么分辨率就是什么样子，不会在截屏时候模糊了。





...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【cakebuild】使用cakebuild过程中的疑难问题及解决]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/124554221</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/124554221</guid><author>plaxbsga</author><pubDate>Tue, 03 May 2022 13:43:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录

1.事情起因

2.构建问题

2.1 No such command

2.2 编译报错缺少 framework4.6.1

2.3 编译项目时 提示: 运行 NuGet 包还原以生成此文件



1.事情起因

最近使用cake来对visual studio的sln解决方案进行构建，cake是一种对dotnet工程的持续集成构建方案，cake文件中的代码就是C#的代码，在构建的过程中遇到了许多小细节问题，导致构建失败，在经历各种查询和猜想之后，终于调通，再次记录各类问题及应对方案。



2.构]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Git删分支的恢复】如何批量恢复误删的Git分支]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/124497108</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/124497108</guid><author>plaxbsga</author><pubDate>Fri, 29 Apr 2022 15:40:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[​​]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Win10高分辨率缩放】Win10系统画面图标太小]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/124450344</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/124450344</guid><author>plaxbsga</author><pubDate>Wed, 27 Apr 2022 14:44:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录



1.事情起因

在使用新的Win10系统办公的时候，由于分辨率太高了，整个屏幕的图标和字体都特别的小，导致看的很辛苦。

我的PC设备信息：

显示器：
	显卡：
	分辨率：


2.解决方案

2.1 设置




...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【AssetBundle】AssetBundleVariant的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/124071390</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/124071390</guid><author>plaxbsga</author><pubDate>Sun, 10 Apr 2022 00:47:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录

1.AssetBundleVariant介绍

2.如何制作AssetBundleVariant

2.1 准备3档LOD资源

2.2 设置ab名以及variant名

2.3 构建AssetBundle的变体

​3.使用代码加载各LOD档资源





1.AssetBundleVariant介绍

AssetBundleVariant是Unity的AB变体技术，常用于制作LOD资源，用于适配多档机型性能优化策略，是非常好用的一种资源分级技术，帮助项目对资源的分类编辑、管理、构建、发布提供了.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【二叉树】非递归遍历方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/123951989</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/123951989</guid><author>plaxbsga</author><pubDate>Mon, 04 Apr 2022 13:13:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.事情起因

刷力扣到了二叉树遍历算法部分，递归方法实在太简单了，对应三种前中后序为：

前：根左右
	中：左根右
	后：左右根
但是发现时间复杂度很高，递归开辟隐式栈空间导致的，所以研究了下使用“迭代”方法，自己显示开辟一个栈空间来实现，结果不错，很大程度提高了计算速度。我是一名Unity程序，所以使用C#。



2.二叉树遍历通过迭代实现

三种前中后序迭代实现方式思路均略有不同，所以在此记录下来。

2.1 前序遍历（迭代法）

思路（根左右）：

开辟一个辅助栈空间，根入栈，顶出栈进行操作输出，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#.判断二叉树是否对称]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/123623789</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/123623789</guid><author>plaxbsga</author><pubDate>Sun, 20 Mar 2022 22:47:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[数据结构：二叉树对称判断]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于Typescript开发Electron的打包发布]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/123622028</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/123622028</guid><author>plaxbsga</author><pubDate>Sun, 20 Mar 2022 21:39:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[Electron打包报错：The main entry point to your app was not found. Make sure "index.js" exists and does not get ignored by your ignore option]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[向量的点乘、叉乘在Unity中的应用区别与原理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/55045857</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/55045857</guid><author>plaxbsga</author><pubDate>Mon, 13 Feb 2017 11:41:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[点乘：两个向量点乘得到一个标量 ，数值等于两个向量长度相乘后再乘以二者夹角的余弦值 。如果两个向量a,b均 为单位 向量 ,那么a.b等于向量b在向量a方向上的投影的长度
a b = |a||b|cos
点乘后得到的是一个值
若结果 == o，则 两向量 互垂直 。
若结果 
若结果 >0 ，则两向量夹角小于 90°。

叉乘：两 个向量的叉乘得到一个新的向量 ,新向量垂直于原来的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity如何使用多线程处理 UnityEngine相关的内容]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/53505890</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/53505890</guid><author>plaxbsga</author><pubDate>Wed, 07 Dec 2016 14:55:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[介绍一个插件Loom可以让你在Unity使用多线程处理UnityEngine的逻辑（包含Unity的API）。




Unity中的线程不能使用Unity的对象，但可以使用Unity的值类型变量，如Vector3等。这样就使得线程在Unity中显的很鸡肋和蹩脚，因为很多函数很都是UnityEngine类或函数的调用的，对于哪些是可以在多线程使用，如下总结：



1. 变量(]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity的Vsync Count垂直同步原理剖析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/50298765</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/50298765</guid><author>plaxbsga</author><pubDate>Mon, 14 Dec 2015 18:10:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[大家在做Unity游戏开发 或 玩游戏的时候应该注意到了“垂直同步”这个名词。现在很多游戏特效设置了里边都有这个选项，那么到底是打开还是关闭垂直同步？垂直同步是什么意思，有什么作用呢？
 
      提示：如何打开或关闭垂直同步
进入游戏后在游戏的画面设置里边一般都会有垂直同步的开关选项的，如图：



 
      垂直同步是什么意思?

       垂直同步又称场同步]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 之 Shader 笔记（一）帧动画]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/49740135</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/plaxbsga/article/details/49740135</guid><author>plaxbsga</author><pubDate>Mon, 09 Nov 2015 16:38:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用unity推崇的方式编写的一个播放序列图的shader
Shader "Custom/M1_UV"
{
	Properties {
		_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
		_SizeX ("列", Float) = 4
		_SizeY]]></description><category></category></item></channel></rss>