android 五子棋实验总结

本文作者分享了在Android课堂实验中实现五子棋人机对战模式的经验。主要涉及游戏逻辑划分、AI算法实现、自定义棋盘控件以及游戏结束判断。通过权值计算确定AI落子位置,并解决棋盘操作和界面跳转问题,最终实现了一个初级玩家水平的五子棋游戏。

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作者:郭涵川


      在这次的Android课堂实验中,我实现了五子棋游戏中的人机对战模式。在这次的实验中我遇到了很多困难,在克服这些困难的过程中学到了很多的知识,让我对Android有了更深层次的了解。


       五子棋游戏逻辑十分简单,可以明显的分为四个部分:白棋下、判断白棋是否获胜、黑棋下、判断黑棋是否获胜;在判断获胜的两个部分可以使用相同的方法,所以总结起来我们只需完成白棋下、黑棋下、判断获胜三个部分。而如果是人人对战模式,那么白棋下与黑棋下的实现逻辑将完全相同。所以我在选择实现顺序的时候选择先实现人机对战的模式来练习。


       我个人认为人机对战的实现相对于人人对战模式更加复杂,人机对战模式的实现相对于人人模式增加了游戏AI,而且仅仅是增加了游戏AI,所以在这个实现中对游戏AI的实现成为了重点。通过在网上的查找和总结,知道最通用的实现五子棋游戏AI的算法就是:根据五子棋游戏规则指定在不同情况下每个位置的权值,然后在Bot开始下棋时在地图上计算权值最大的位置即可。经过对五子棋游戏的简单研究,之后又在网上查找了相关算法的实现资料,自己实现了一个简单的五子棋算法。虽然不能有很高的AI不过已经可以达到初级玩家的水平。


   

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