typedef struct _D3DVERTEXELEMENT9 {
BYTE Stream;
BYTE Offset;
BYTE Type;
BYTE Method;
BYTE Usage;
BYTE UsageIndex;
} D3DVERTEXELEMENT9;
Stream——指定与顶点分量相关联的流
offset——偏移,按字节,相对于顶点结构成员的顶点分量的开始。
Type——指定数据类型。它可以是D3DDECLTYPE枚举类型的任意成员;完整列表请参见文档。常用类型如下:
D3DDECLTYPE_FLOAT1——浮点数值
D3DDECLTYPE_FLOAT2——2D浮点向量
D3DDECLTYPE_FLOAT3——3D浮点向量
D3DDECLTYPE_FLOAT4——4D浮点向量
D3DDECLTYPE_D3DCOLOR—D3DCOLOR类型,它扩展为RGBA浮点颜色向量(r g b a),其每一分量都是归一化到区间[0, 1]了的.
Method——指定网格化方法。我们认为这个参数是高级的,因此我们使用默认值,标识为D3DDECLMETHOD_DEFAULT.。
Usage——指定已计划的对顶点分量的使用。例如,它是否准备用于一个位置向量、法线向量、纹理坐标等?有效的用途标识符(usage identifier)是D3DDECLUSAGE枚举类型的:
typedef enum _D3DDECLUSAGE {
D3DDECLUSAGE_POSITION = 0, // Position.
D3DDECLUSAGE_BLENDWEIGHTS = 1, // Blending weights.
D3DDECLUSAGE_BLENDINDICES = 2, // Blending indices.
D3DDECLUSAGE_NORMAL = 3, // Normal vector.
D3DDECLUSAGE_PSIZE = 4, // Vertex point size.
D3DDECLUSAGE_TEXCOORD = 5, // Texture coordinates.
D3DDECLUSAGE_TANGENT = 6, // Tangent vector.
D3DDECLUSAGE_BINORMAL = 7, // Binormal vector.
D3DDECLUSAGE_TESSFACTOR = 8, // Tessellation factor.
D3DDECLUSAGE_POSITIONT = 9, // Transformed position.
D3DDECLUSAGE_COLOR = 10, // Color.
D3DDECLUSAGE_FOG = 11, // Fog blend value.
D3DDECLUSAGE_DEPTH = 12, // Depth value.
D3DDECLUSAGE_SAMPLE = 13 // Sampler data.
} D3DDECLUSAGE;
UsageIndex——用于标识多个相同用途的顶点分量。这个用途索引是位于区间[0, 15]间的一个整数。例如,假设我们有三个用途为D3DDECLUSAGE_NORMAL的顶点分量。我们可以为第一个指定用途索引为0,为第二个指定用途索引为1,并且为第三个指定用途索引为2。按这种方式,我们可以通过其用途索引标识每个特定的法线。
顶点描述声明的例子:假设我们想要描述的顶点格式由位置向量和三个法线向量组成。顶点声明可以指定如下:
D3DVERTEXELEMENT9 decl[] =
{
{0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0},
{0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 0},
{0, 24, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 1},
{0, 36, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 2},
D3DDECL_END()
};
D3DDECL_END宏用于初始化D3DVERTEXELEMENT9数组的最后一个顶点元素。同样的,注意法向量的用途索引标签。
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一旦你描述了一个顶点声明为D3DVERTEXELEMENT9数组,我们就可以使用下面的方法获得一个IDirect3DVertexDeclaration9接口指针:
HRESULT IDirect3DDevice9::CreateVertexDeclaration(
CONST D3DVERTEXELEMENT9* pVertexElements,
IDirect3DVertexDeclaration9** ppDecl
);
pVertexElements——D3DVERTEXELEMENT9结构数组,它描述我们想要创建的顶点声明。
ppDecl——用于返回创建的IDirect3DVertexDeclaration9接口指针
例子调用:
创建:
D3DVERTEXELEMENT9 decl[] =
{
{0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0},
{0, 12, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_COLOR,0 },
D3DDECL_END()
};
_renderDeviceHandle->CreateVertexDeclaration(decl, &_decl);
_renderDeviceHandle为LPDIRECT3DDEVICE9.
_decl为 IDirect3DVertexDeclaration9接口指针。
使用:
_renderDeviceHandle->SetVertexDeclaration(_decl);
当然,在SHADER里我们需要一种方式,来定义一个顶点声明的元素到顶点着色器的Input结构的数据成员的映射。我们在Input结构中通过指定每个数据成员的语义(: usage-type [usage-index])定义这个映射。
例如,对应于前面的顶点声明的输入结构是:
struct VS_INPUT
{
vector pos : POSITION;
vector diffuse : COLOR0;
};
受支持的顶点着色器输入用途(input usage)是:
POSITION [n]——位置
BLENDWEIGHTS [n]——混合权重
BLENDINDICES [n]——混合索引
NORMAL [n]——法线向量
PSIZE[n]——顶点大小
DIFFUSE [n]——散射颜色
SPECULAR [n]——镜面颜色
TEXCOORD [n]——纹理坐标
其中,n是一个位于区间[0, 15]的可选整数。
此外,对于输出结构,我们必须指定每个成员是用来做什么的。例如,数据成员应该被作为位置向量、颜色、纹理坐标等对待吗?图形卡没主意,除非你强制的告诉它。这也需要通过语法的语义来完成:
struct VS_OUTPUT
{
vector pos : POSITION;
float4 diffuse : COLOR0;
};
受支持的顶点着色器输出用途是:
POSITION—位置
PSIZE—顶点大小
FOG—雾混合值
COLOR [n]—顶点颜色。注意:可以有多个顶点颜色被输出,并且这些颜色可以被混合在一起以产生最终的颜色。
TEXCOORD [n]—顶点纹理坐标。注意:多个顶点纹理坐标可以被输出。
其中,n是一个位于区间[0, 15]的可选整数。