刚更新了344.75驱动,试试GTX 980 麦克斯韦尔核心的黑科技吧,970/980同时发布的DSR(动态超级分辨率)功能已经支持开普勒了,我就不做测试,确实比较好用,想体验的玩家更新下最新驱动就能在NVIDIA控制面板里面选DSR解锁游戏分辨率设置了。
这次主要是测试VXGI(立体像素全局光照)和MFAA(多帧采样抗锯齿)技术。
显卡用的是公版GTX 980,满载165W功耗还是相当赞的
GPU-Z,纯公版默频
3dmark测试
去NVIDIA官网下载演示VXGI的阿波罗11 DEMO,一定要US官网才有,CN官网没得下载
渲染效果跟实际照片对比,几乎以假乱真
光照效果对比,第一张是正常渲染的直射光,阴影部分一篇漆黑。第二张开了VXGI,漫反射效果的光照都模拟了出来。
VXGI把具备强烈反光材质的物体(宇航服)变成一个独立的光源
最后自动循环动画,录制了帧数,平均30帧的样子,看来GTX 980开VXGI也有些吃力,希望后面NVIDIA把这个技术实际应用在游戏里面加以优化,否则压力比较大
MFAA在最新的344.75驱动里面可以开启,开启之后,在支持的游戏里面开MSAA就相当于MFAA
MFAA实际上是在相邻的帧里面采样,获得更好的抗锯齿效果
借用网上测试,MFAAx2的效果和MSAAx4效果相同,MFAAx4效果和MSAAx8相同
刺客信条测试,除了抗锯齿外所有画面设置最高,首先开启MFAAx2,游戏帧数为49帧左右
相同效果的默认MSAAx4只有40帧
MFAAx4,35帧
相同效果的MSAAx8只有26帧的样子
可以看出在同样x4的情况下MSAA帧数比MFAA更高,但是在相同抗锯齿效果的情况下(MFAAx2和MSAAx4)MFAA的帧数比MSAA高将近10帧,显然在相同抗锯齿效果的情况下,MFAA的资源利用率更高,性能消耗更少。
总结,VXGI光照非常震撼,如果将来游戏应用,必将是革新的效果,把游戏光照推向一个新纪元。而MFAA虽然资源利用率比MSAA更高,但是面对如今足够用的FXAA,竞争力有限,仅仅是发烧友的玩物。
这次主要是测试VXGI(立体像素全局光照)和MFAA(多帧采样抗锯齿)技术。
显卡用的是公版GTX 980,满载165W功耗还是相当赞的

GPU-Z,纯公版默频

3dmark测试


去NVIDIA官网下载演示VXGI的阿波罗11 DEMO,一定要US官网才有,CN官网没得下载

渲染效果跟实际照片对比,几乎以假乱真

光照效果对比,第一张是正常渲染的直射光,阴影部分一篇漆黑。第二张开了VXGI,漫反射效果的光照都模拟了出来。


VXGI把具备强烈反光材质的物体(宇航服)变成一个独立的光源


最后自动循环动画,录制了帧数,平均30帧的样子,看来GTX 980开VXGI也有些吃力,希望后面NVIDIA把这个技术实际应用在游戏里面加以优化,否则压力比较大


MFAA在最新的344.75驱动里面可以开启,开启之后,在支持的游戏里面开MSAA就相当于MFAA

MFAA实际上是在相邻的帧里面采样,获得更好的抗锯齿效果

借用网上测试,MFAAx2的效果和MSAAx4效果相同,MFAAx4效果和MSAAx8相同

刺客信条测试,除了抗锯齿外所有画面设置最高,首先开启MFAAx2,游戏帧数为49帧左右

相同效果的默认MSAAx4只有40帧

MFAAx4,35帧

相同效果的MSAAx8只有26帧的样子

可以看出在同样x4的情况下MSAA帧数比MFAA更高,但是在相同抗锯齿效果的情况下(MFAAx2和MSAAx4)MFAA的帧数比MSAA高将近10帧,显然在相同抗锯齿效果的情况下,MFAA的资源利用率更高,性能消耗更少。
总结,VXGI光照非常震撼,如果将来游戏应用,必将是革新的效果,把游戏光照推向一个新纪元。而MFAA虽然资源利用率比MSAA更高,但是面对如今足够用的FXAA,竞争力有限,仅仅是发烧友的玩物。