Metal 是根据如今 GPU 和 CPU 的工作原理而设计的,尤其是针对苹果的 A7。A7 将 GPU 和 CPU 整合到一块芯片,共享一个内存池。
OpenGL 更多是基于这样的理念,即 GPU 为单独的显卡。但现实是, GPU 和 CPU 共享一个内存池,在这种情况下,Metal 能释放更多性能。管理绘图必需的资源变得越来越简单和快速。许多效果,譬如倒影,要求绘制情景到一张图像,然后再把这张图像导入最终情景。Metal 简化了很多。

在 WWDC 大会上,游戏开发者展示 Metal 技术带来的惊叹效果
现代 GPU 和 CPU 都内置多个核心——它们会走,会说,会跑,会跳,并能同时进行这些事情——Metal 提供一种方法,通过允许图形命令的多处理,来释放所有这些能力。相比之下,OpenGL 总是单线程的,不能使硬件的性能尽可能地发挥极致。
Metal 释放的不仅仅是图形显示的性能,它还支持一种叫做“通用图形单元计算”的模式——是指,使用 GPU 运行一些没必要跟图形有关的软件。OpenCL,Mac 用户应该很熟悉,是一个面向异构系统通用目的并行编程的开放式免费标准,是用来编写执行 GPU 的软件的一种开源标准。Metal 将这种通用用途的图形编程功能带到 iOS。顾名思义,OpenCL 与 OpenGL 非常相似,所以 Metal 的设计对 OpenCL 同样有益,正如 Metal 对 OpenGL 的益处一样。这里来看,处理器共享内存也有很大的好处。

Metal 的好处很多,不仅仅只对游戏和图形显示有好处
多线程访问也是一样的。利用 Metal 的通用计算能力,我们将开始看到 A7 发挥出意想不到的性能。一些从 OS X 移植到 iOS 的应用程序将能更好地利用 iOS 的 GPU,使软件完成前所未有的任务。
听起来很牛逼。但是对普通 iOS 设备用户来说意味着什么呢?在某些情况下,Metal 的进步就像建造大型强子对撞机——我们实际上不知道会有何种机遇,但这是个勇敢的新世界,充满了无限可能。
说实际的,用户肯定能看到一些好处,比如载入速度变快了,情景画面更细腻了,大量的应用程序可能都可以使用 GPU 作为一个计算平台。