
GameDevelope
文章平均质量分 70
pipopipo
这个作者很懒,什么都没留下…
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知名游戏公司
面向业内人士的《Game Developer》杂志在其10月号一期中公布了本年度前20大游戏发行商的排行榜。与去年该杂志评选出来的结果不同,今年这些上榜的发行商并不是以其经营收入来排名的,而主要以其发展潜力为指向,评选的参考标准包括这些发行商旗下的第三方开发商,相应游戏软件的平均市场反响,原创游戏品牌的比例,以及开发商对于发行商经营情况的调查报告等。EA无论在规模还是发展潜力上都高居榜首,其后是微原创 2005-02-01 16:27:00 · 1518 阅读 · 0 评论 -
OGRE乱记三
1. 摄象机与Entity不一样,Entity是完全不具有调整自身位置的能力,所以只能将自己挂接到场景节点上,通过对场景节点的位置调整来达到调整自身位置的目的,但摄象机有这个能力,所以可以独立控制。当然将摄象机挂接到场景节点上可以带来很多方便。如果要将摄象机和光挂接到场景节点上,方法与挂接Entity没什么区别,都是通过节点的attachObject函数来完成。attachObject函数的参数是原创 2005-02-04 14:25:00 · 2545 阅读 · 2 评论 -
C++基础[总]
C++程序也还是写了不少,可惜发现真正一深入的一些东东,还是不怎么明白,一些基础的点,也是模模糊糊,凭猜,凭程序实践下才知,嗯,这篇以后就一直用来记这些点喽!0201.在C++中,重载和重定义是不一样的,重载是指在同一类中,同一个函数名可以有不同的参数形式,这就是重 载,而重定义即是继承后对基类函数的重新定义. 析构函数只能有一个,不可重载.0202.以new分配的空间,就算生命周期到了,也不原创 2005-02-04 14:39:00 · 868 阅读 · 0 评论 -
一些游戏开发站点
这二天好像没做什么东东,就是上网到处转,认真收集了不少游戏开发的东东,看了不少业内的文章,然后就是又投了一份简历,虽然人家要工作经验的,不过,不管了,投了再说。 花最多的时间,还是在看OGRE,嗯,回家之前一定要用它做个小东东,不然太对不起自已这几天的努力喽。 找下面那些内容,花了一个整整有一个晚上呢,基本上把它们首页的文章都看喽,都是游戏开发的,介绍游戏心得之类的门户网站就不看喽,那个是休原创 2005-01-31 23:34:00 · 1076 阅读 · 0 评论 -
引擎的一些了解
以下内容转自http://www.yanchen.com燕尘小筑,嗯,按自已想看的大概整理了下的:)1.真是不错!国外廉价引擎评价最好的两个是 Turque 、Truevision3D,免费开源引擎评价最好的是 OGRE 和 IrrLicht ,综合考虑起来, OGRE 还不是个完整的游戏引擎,它首先只是个图形渲染引擎,用着也比较麻烦;IrrLicht 易用性最强,但是功能比较落后,因为作者现原创 2005-02-01 15:44:00 · 3075 阅读 · 0 评论 -
ORGE乱记一
今天,基本上好像看得进展不大.唉,NovodeX phisic engine搞了半天,也没什么进展,更不用说把整进OGRE,两边都没什么了解,只好过春天燕尘那边更新了再说,这边就先不摸索了,浪费时间...然后Crazy Eddies GUI System (CEGUI)这边也一直编译通不过,应该是路径设置出问题了,以前都没关心过.NET中的输出目录呀,工作目录什么的,一直都默认了,现原创 2005-02-02 00:40:00 · 1258 阅读 · 0 评论 -
J2ME
哈,抽空看了半天的J2ME,写了个HELLOWORLD,然后再前几天看的那二本J2ME的书,嗯,大概了解了CLDC和MIDP,才算入门吧,嗯,反正编译呀,平台呀什么都整好了,现在就是只差时间喽,那个小游戏也就先规划吧,现在还是看OGRE最好喽。 农大的那个0GRE的教程还是挺详细的呢,嗯,查查某些函数什么的还是用它挺方便的哦,不过yanchen的那个还是更详细,面更大些吧,XIXI,等他更新原创 2005-02-03 00:32:00 · 1105 阅读 · 0 评论 -
该BLOG无限期停止更新
明天,就要来到一个新的地方了,当然要有新的开始了,这些旧的一切,就留在这边了... 新的一切,等我:)原创 2005-07-20 00:28:00 · 1442 阅读 · 0 评论