弹珠游戏开发全流程指南
1. 碰撞定义
在弹珠游戏中,目前撞针会与球碰撞,但球不会与撞针碰撞。定义碰撞是一个双向过程,需要将球归入“球”类别,并勾选球对应撞针类别的掩码位,这样球和撞针才能相互碰撞。
同时,也可以为同一类别设置掩码位,使同一类别的多个对象相互碰撞。例如,为“球”类别设置掩码位,可实现球与球之间的碰撞,这在扩展游戏以支持同时在桌面上有多个球时很有用。
在碰撞参数设置界面,“Cat.”和“Mask”列下方有“All”“None”和“Inv.”按钮,用于全选、全不选或反转复选框的选中状态,避免逐个点击大量复选框。
2. 定义桌面形状
弹珠台由“table - bottom”“table - left”和“table - top”三个独立形状组成。将桌面背景图像拆分,便于编辑形状和创建不同的弹珠台布局,而无需替换整个图像。
2.1 编辑桌面顶部形状
- 使用形状追踪器 :在“Shapes”面板中选择“table - top”图像,点击工具栏中的“Shape Tracer”(形状追踪器)魔法棒图标,打开对话框。形状追踪器会显示形状图像以及点击“OK”后要创建的形状覆盖层。图像下方的滑块和左右按钮可控制图像缩放级别,但不影响形状创建。
- 调整容差设置 :容差设置决定了图像追踪创建形状的精度,直接影响形状使用的顶点数量,进而影响物理模拟性能。一般应尽量用最少顶点实现足够的碰撞响应。经试验,容差设为 4.0 时,可创建 18 个顶点的形状,这是能较准确追踪图像形状的最高容差值,相比默认的
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