UE4笔记-002-使用C++进行AnimationBlueprint的编写

UE4笔记-002-使用C++进行AnimationBlueprint的编写

其实蓝图对于很多基础游戏逻辑,比如人物位移,技能CD,动画混合来说,性能上已经和C++不存在太大的差异(当然关键还是看编程思维,比如减少函数调用,复用对象保存等等),C++的话其实更适合用来做AI,算法排序,数据运算等计算内容可能更合适一些(也比蓝图容易看懂)。但是有的时候蓝图还是显得过于庞大了,不如代码来得直观,所以,那就试试用C++来实现动画蓝图吧!

参考内容

主要是使用C++重写了TP(第三人称控制)的动画蓝图,主要内容是两个,判断是否跳起(在空中),传输当前的控制分量(位移方向)给Pawn的控制器,可以了解到一些UE4C++的基本控制方法。

  1. Wiki-关于动画蓝图.
  2. Wiki-关于动画蓝图的循环.

简单说明

其实参考了wiki上的那两篇之后,应该已经没有什么太大问题了,不过还是记录一下。

  1. AnimationBlueprint 的基类为AnimInstance,而其中的Tick函数为NativeUpdateAnimation,所以,当要实现状态更新时,蓝图中是通过BlueprintUpdateAnimation事件,那么C++中就需要使用NativeUpdateAnimation函数。
// MyAnimInstance.h		--伪代码
UCLASS()
class TPCPPDEMO_API UMyAnimInstance : public UAnimInstance
{
   
   
	GENERATED_BODY()

public:
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
	boo
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