数字现实:虚拟现实中的身体、自然与存在
1. 虚拟现实中的身体体验
在虚拟现实(VR)的体验中,参与者往往难以长时间沉浸其中,这主要是由于眼睛疲劳和身体不适等问题。Pan和de C Hamilton指出,当参与者沉浸在虚拟现实中时,无法看到自己的身体,这可能会对自我形象产生影响。因此,为参与者提供逼真且可信的身体体验,对许多研究而言至关重要。
Perez - Marcos、Sanchez - Vives和Slater的研究表明,虚拟身体可以与参与者的真实身体动作同步。例如,当将一只橡胶手放在桌面上,并使其看起来像是参与者身体的一部分时,参与者可能会产生身体所有权的感觉。甚至在沉浸式虚拟现实环境中,计算机生成的虚拟手臂也能融入身体表征。影响身体所有权错觉的因素包括视觉和触觉刺激的同步性,以及虚拟手臂的距离和位置。虚拟身体部位(如手臂)可以与参与者的实际手臂同步,当虚拟身体被触摸时,参与者能在自己的实际身体上感受到触摸。
基于对身体所有权和虚拟现实的研究,Ahn等人在2016年进行了相关实验。他们创建了沉浸式虚拟现实环境,让参与者沉浸在牛或珊瑚礁的虚拟身体中,试图从其他视角体验自然。
2. 虚拟现实与自然体验研究
2.1 Ahn等人的研究假设与问题
Ahn等人开发了虚拟现实模拟来研究与自然的融合和参与度,他们认为沉浸式虚拟现实环境能让参与者探索不同视角,以不同方式看待世界。其假设是,从动物的视角体验将促进对自然和环境的关爱。然而,这一假设存在一些问题。首先,该研究基于人类对成为动物的理解;其次,由于生理、运动模式和经历的差异,人类参与者对成为动物的感受只能有部分理解。
2.2 动物的生活世界
20世纪20 - 30年代,生物学家Jakob Von Uexküll的研究挑战了当时对生物体及其环境的主流行为学方法。他提出动物的生活世界(umwelt)概念,认为动物并非机器般的存在,它们与其他生命形式和环境有着动态、活跃且有响应的关系。动物的生活世界是通过与其他生物和环境的关系和联系形成的,它们能创造和分享意义,并对环境结构及其变化有基本的感知。这提醒我们要谨慎将人类的体验解读投射到其他物种上,这与Ahn等人的虚拟现实实验研究相关。
2.3 Ahn等人的实验设计与结果
Ahn等人进行了三项实验研究:
-
第一项实验
:模拟成为牧场中用于食用的牛的体验。但表述中的“可能”和“像”等词表明该实验具有推测性,且其基于人类对牛处境的认知和工具性视角。不过,人类和牛作为哺乳动物,在触摸地面、感受太阳移动和昼夜交替等方面可能存在一些深层次的结构相似性。
-
第二项实验
:让参与者从酸化海洋中的珊瑚礁视角感知虚拟环境。然而,人类与珊瑚礁的体验差异较大,很难确定人类参与者能否真正采取珊瑚礁的视角。
在实验过程中,参与者在沉浸体验时会有相应的操作和感受。例如,在模拟牛的体验中,参与者需要手脚着地,通过语音提示进食和饮水,听到卡车声音,当虚拟牛被牛鞭抽打时,会听到嗡嗡声并感受到地面震动。实验结束后,参与者需完成使用李克特量表的问卷,回答如“感觉牛的身体是自己身体的强烈程度如何”等问题。在模拟珊瑚礁的体验中,参与者会看到渔网和鱼竿撞击虚拟珊瑚礁,同时研究人员会戳参与者的躯干,并启动触觉地板震动。
Ahn等人在结论中修改了之前一些关于从牛或珊瑚礁视角体验自然的强烈表述。他们指出实验效果大小为小到中等,且单次沉浸式体验可能不会对个人的环境参与度产生重大改变。他们承认仅靠技术不足以引发自然是自我一部分的感觉,或促进对自然的参与。
2.4 虚拟现实研究的现状
在虚拟现实技术的实证研究中存在不同立场。有些研究强调虚拟现实系统的客观技术能力,这种对客观性的关注是可以理解的,因为它具有可测量性,能产生切实的结果。例如,Witmer和Singer在1998年开发的临场感问卷(PQ)为我们参与虚拟现实的各种因素提供了有价值的见解。使用问卷收集沉浸式体验数据仍然是实证研究的关键部分。
早期关于虚拟现实的研究在20世纪90年代后期得到了进一步发展。如今,人们认识到虚拟现实的沉浸形式多种多样,如Ermi和Mäyrä在2007年提到的基于挑战、感官或想象的沉浸。此外,研究也更加关注交互性、响应性和沉浸感之间的关系。Grabarczyk和Pokropski的工作对将虚拟现实视为可沉浸和存在其中的环境或空间领域的一些假设提出了质疑。
2.5 虚拟现实实验总结表格
| 实验名称 | 实验内容 | 实验问题 | 实验结果 |
|---|---|---|---|
| 模拟牛的体验 | 参与者手脚着地,通过语音提示进食、饮水,经历卡车到来、牛鞭抽打等 | 基于人类视角,体验有推测性;虚拟威胁与现实后果不同 | 效果大小小到中等,单次体验难改环境参与度 |
| 模拟珊瑚礁体验 | 参与者看到渔网和鱼竿撞击虚拟珊瑚礁,研究人员戳躯干,启动触觉地板震动 | 人类与珊瑚礁体验差异大,难采取其视角 | 效果大小小到中等,单次体验难改环境参与度 |
2.6 虚拟现实研究发展流程图
graph LR
A[早期虚拟现实研究] --> B[强调客观技术能力]
A --> C[开发临场感问卷PQ]
B --> D[可测量性与切实结果]
C --> E[提供参与因素见解]
A --> F[后期研究发展]
F --> G[多种沉浸形式]
F --> H[关注交互性等关系]
F --> I[质疑相关假设]
3. 从现象学角度反思虚拟现实
3.1 现象学视角的引入
为了更深入地探讨虚拟现实,我们可以借鉴现象学对身体、空间性和存在的研究方法。“虚拟环境”这一概念意味着计算机处理能够生成一个我们可以沉浸其中的空间领域,但我们需要审视这一概念背后的假设,以及它与身体、存在和沉浸感的关系。从体验的角度看,空间似乎是不言而喻且熟悉的,但现象学学者如Heidegger、Merleau - Ponty和Sheets - Johnstone邀请我们暂停对空间的固有认知,以新的方式思考身体和生活体验。
3.2 Heidegger的“在世存在”思想
Heidegger的哲学框架中,“在世存在”是核心概念。在《存在与时间》中,他指出“在世存在”是一个统一的现象,强调存在的整体性,不能通过分析哲学的方法将其分解为各个部分来理解。“在之中”(In - Sein)与存在、空间性相关,同时也具有存在主义的维度,因为我们作为生物是存在整体的一部分。Heidegger认为,“在之中”并非指人类像物体在容器中那样处于某个事物之中,而是空间与居住、栖息地和归属感相关。他用“我居住”(Ich bin)来表达这种归属感,认为人类与世界处于相互依存的关系中。
3.3 Merleau - Ponty的身体与世界观
Merleau - Ponty在《知觉现象学》中也强调了自我与世界的相互联系。他认为“我不属于空间和时间,也不构想空间和时间,我属于它们,我的身体与它们结合并包含它们”,身体是我们在世界中的锚点,是世界的中介。这表明我们以身体的方式与世界互动和参与,但当我们沉浸在虚拟现实中时,我们在世界中的身体锚点会发生什么变化,这是值得思考的问题。
3.4 Abram对现象学思想的拓展
Abram在Heidegger和Merleau - Ponty的现象学思想基础上进一步深入研究。他认为我们不应放弃虚拟现实的沉浸体验而回归所谓的田园自然,因为自然并非宁静美好的领域,自然灾害和动物的生存斗争都表明自然的残酷性。人类无法完全控制天气,我们的身体也与自然世界紧密相连,会经历无常和死亡。
我们对通过沉浸式虚拟现实体验超越身体的想法如此着迷,部分原因是我们的身体会遭受疾病、痛苦和死亡。但试图让脆弱的身体避开自然的狂野和不可预测性可能是适得其反的,这可能会阻止我们认识到自己与世界的内在联系。在机器制造的虚拟世界中,我们似乎与自己的身体、其他物种和周围的植物有些脱节,但从根本上说,人类的存在是与世界相互交换和互动的过程。
3.5 存在的动态性与感官体验
存在具有动态性,一切都在运动中。感官体验也具有参与性,因为“我们能够感知周围的世界,是因为我们完全是这个世界的一部分”。Abram指出,哲学中关于主体(人类)和客体(植物、岩石、动物)的世界概念使我们与感官体验的参与性方面产生距离,甚至“环境”这个词也可能使世界变得扁平化,将其视为人类活动的背景。
3.6 身体与虚拟现实的互动
我们的身体、器官和感官感知方式是通过进化和与世界的互动形成的,尽管这种互动也受到社会文化和技术因素的影响。当我们在计算机生成的虚拟现实中看到刺激时,我们参与的活动是由我们的器官、周围元素以及我们与世界的进化联系所塑造的。但当我们戴上头戴式显示器时,我们暂时减少了对模拟之外世界的参与,甚至看不到脚下的地面,而是专注于缺乏世界动态性和不可预测性的计算机生成刺激。
3.7 虚拟现实与现实世界的对比
计算机生成的虚拟现实试图通过透视法(创造三维错觉)和技术系统对人的动作的响应程度来传达深度感知。与通过虚拟现实头戴式显示器主要视觉刺激身体不同,我们通过身体的各种感官(触摸、视觉、嗅觉、听觉和味觉)在景观中进行感官沉浸。
3.8 虚拟现实的欺骗性与存在的本质
认为虚拟现实能让我们逃离在世界中的根基是具有欺骗性的。因为“在世存在”意味着与他人同在,人类是更大存在网络的参与者。尽管我们都是存在网络的参与者,但我们对世界的感知各不相同,这取决于个人、文化等因素。
3.9 现象学相关思想总结表格
| 学者 | 核心思想 | 对虚拟现实研究的启示 |
|---|---|---|
| Heidegger | “在世存在”,强调存在整体性和人与世界相互依存 | 审视虚拟现实中人与虚拟世界的关系本质 |
| Merleau - Ponty | 身体是世界的锚点和中介 | 思考虚拟现实对身体与世界互动的影响 |
| Abram | 存在的动态性和感官体验的参与性,提醒不能脱离世界 | 反思虚拟现实是否使人与真实世界脱节 |
3.10 身体与世界互动在虚拟现实前后的流程图
graph LR
A[现实世界中的身体] --> B[与世界自然互动(多感官)]
B --> C[身体感知世界动态与变化]
A --> D[进入虚拟现实]
D --> E[戴上头戴式显示器]
E --> F[减少对现实世界参与]
F --> G[专注计算机生成刺激]
G --> H[缺乏世界动态与不可预测性]
总之,虚拟现实技术为我们带来了新的体验和研究方向,但我们需要从多个角度,尤其是现象学的角度,深入思考其对我们身体、存在和与世界关系的影响,以更全面地认识这一新兴技术。
虚拟现实中身体与自然的体验
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